/// <summary>
        /// Gameobjectのサムネイル画像を作成する
        /// </summary>
        /// <param name="unit">対象Gameobject</param>
        /// <param name="savePath">保存先の絶対パス</param>
        /// <param name="width">サムネイル画像の幅(px)</param>
        /// <param name="height">サムネイル画像の高さ(px)</param>
        /// <param name="successMake">成功か失敗か</param>
        /// <returns>成功か失敗か</returns>
//		bool isCreateThumbnail = true;

        public static bool MakeThumbnail(GameObject unit, string savePath, int width, int height)
        {
            bool successMake = false;
            int  layerNo;

            //対象の配置 レイヤーの設定
            unit.transform.eulerAngles = new Vector3(-10.0f, -60.0f, 15.0f);
            layerNo = UnityGameobjectThumbnailLayerClass.CreateLayer();

            //全てのレイヤーが使われていた場合(戻り値が7の場合)、エラーを表示し、終了
            if (layerNo == 7)
            {
                Editor.ShowErrorDialog("There is no space in the layer, creation of thumbnail failed.");
                return(false);
            }
            unit.SetLayer(layerNo);

            //対象の大きさを測る
            //子孫オブジェクトの中でMeshFilterを持っているか判定し、
            //MeshFilterを持っている全てのオブジェクトを内包するboundsをつくる

            Bounds maxBounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.zero);

            Component[] meshFilterList;
            meshFilterList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(MeshFilter));

            Component[] SkinnedMeshRendererList;
            SkinnedMeshRendererList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(SkinnedMeshRenderer));

            if (meshFilterList != null)               //メッシュフィルターがあれば実行
            {
                foreach (MeshFilter child in meshFilterList)
                {
                    Transform t = child.transform;
                    if (child.sharedMesh != null)
                    {
                        Bounds  bounds = child.sharedMesh.bounds;
                        Vector3 b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z);
                        Bounds  b2     = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size);                     //ローカル座標からグローバル座標に変換
                        maxBounds.Encapsulate(b2);
                    }
                }
            }

            if (maxBounds.size.x == 0f && maxBounds.size.y == 0f)               //SkinnedMeshRendererのとき実行
            {
                foreach (SkinnedMeshRenderer child in SkinnedMeshRendererList)
                {
                    Transform t      = child.transform;
                    Bounds    bounds = child.localBounds;
                    Vector3   b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z);
                    Bounds    b2     = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size);               //ローカル座標からグローバル座標に変換
                    maxBounds.Encapsulate(b2);
                }
            }

            //カメラのサイズを求める
            float cameraSize;

            cameraSize = System.Math.Max(maxBounds.extents.x, maxBounds.extents.y);

            //撮影用カメラscを作成
            GameObject secondCamera;

            secondCamera = new GameObject("SecondCamera");
            var sc = secondCamera.AddComponent <UnityEngine.Camera> ();

            //secondCamera.GetComponent<Camera>();

            //撮影するレイヤーを指定
            for (int i = 0; i <= 31; i++)
            {
                sc.cullingMask &= (1 << i);
            }
            sc.cullingMask |= (1 << layerNo);

            //カメラを設定
            secondCamera.transform.position = new Vector3(0, 0, -1000);
            secondCamera.transform.LookAt(new Vector3(maxBounds.center.x, maxBounds.center.y, maxBounds.center.z));

            sc.nearClipPlane    = 0.001f;
            sc.farClipPlane     = 3000f;
            sc.orthographic     = true;
            sc.orthographicSize = cameraSize * 1.5f;

            //背景色をアルファ0に設定して透過するようにする
            sc.clearFlags      = CameraClearFlags.SolidColor;
            sc.backgroundColor = new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f);

            //キャプチャ
            // RenderTextureを生成して、これに現在のSceneに映っているものを書き込む
            RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, 24);

            sc.targetTexture = renderTexture;
            sc.Render();
            RenderTexture.active = renderTexture;
            Texture2D texture2D = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);             //ここでアルファチャンネルも保存(透過の設定を保存できる)

            texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);

            // textureのbyteをファイルに出力
            byte[] bytes = texture2D.EncodeToPNG();
            try {
                System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes);
                successMake = true;
            } catch (System.Exception ex) {
                Editor.ShowErrorDialog("Failed to export thumbnail. " + ex.Message);
                successMake = false;
            }

            // 後処理
            sc.targetTexture     = null;
            RenderTexture.active = null;
            renderTexture.Release();
#if UNITY_EDITOR
            DestroyImmediate(unit);
            DestroyImmediate(secondCamera);
#else
            DestroyImmediate(unit);
            DestroyImmediate(secondCamera);
#endif
            return(successMake);
        }
예제 #2
0
        /// <summary>
        /// Gameobjectのサムネイル画像を作成する
        /// </summary>
        /// <param name="unit">対象Gameobject</param>
        /// <param name="savePath">保存先の絶対パス</param>
        /// <param name="width">サムネイル画像の幅(px)</param>
        /// <param name="height">サムネイル画像の高さ(px)</param>
        /// <param name="successMake">成功か失敗か</param>
        /// <returns>成功か失敗か</returns>
        //		bool isCreateThumbnail = true;

        public static bool MakeThumbnail(GameObject unit, string savePath, int width, int height)
        {
            bool successMake = false;
            int  layerNo;

            //対象の配置 レイヤーの設定
            unit.transform.eulerAngles = new Vector3(-10.0f, -60.0f, 15.0f);
            layerNo = UnityGameobjectThumbnailLayerClass.CreateLayer();

            //全てのレイヤーが使われていた場合(戻り値が7の場合)、エラーを表示し、終了
            if (layerNo == 7)
            {
                Editor.ShowErrorDialog("There is no space in the layer, creation of thumbnail failed.");
                return(false);
            }
            unit.SetLayer(layerNo);

            //対象の大きさを測る
            //子孫オブジェクトの中でMeshFilterを持っているか判定し、
            //MeshFilterを持っている全てのオブジェクトを内包するboundsをつくる

            Bounds maxBounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.zero);

            Component[] meshFilterList;
            meshFilterList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(MeshFilter));

            Component[] SkinnedMeshRendererList;
            SkinnedMeshRendererList = unit.gameObject.GetComponentsInChildren(typeof(SkinnedMeshRenderer));

            if (meshFilterList != null)
            { //メッシュフィルターがあれば実行
                foreach (MeshFilter child in meshFilterList)
                {
                    Transform t = child.transform;
                    if (child.sharedMesh != null)
                    {
                        Bounds  bounds = child.sharedMesh.bounds;
                        Vector3 b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z);
                        Bounds  b2     = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size);//ローカル座標からグローバル座標に変換
                        maxBounds.Encapsulate(b2);
                    }
                }
            }

            if (maxBounds.size.x == 0f && maxBounds.size.y == 0f)
            { //SkinnedMeshRendererのとき実行
                foreach (SkinnedMeshRenderer child in SkinnedMeshRendererList)
                {
                    Transform t      = child.transform;
                    Bounds    bounds = child.localBounds;
                    Vector3   b2Size = new Vector3(bounds.size.x * t.lossyScale.x, bounds.size.y * t.lossyScale.y, bounds.size.z * t.lossyScale.z);
                    Bounds    b2     = new Bounds(t.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(bounds.center), b2Size);//ローカル座標からグローバル座標に変換
                    maxBounds.Encapsulate(b2);
                }
            }

            //カメラのサイズを求める
            float cameraSize;

            cameraSize = System.Math.Max(maxBounds.extents.x, maxBounds.extents.y);

            //撮影用カメラscを作成
            GameObject secondCamera;

            secondCamera = new GameObject("SecondCamera");
            var sc = secondCamera.AddComponent <UnityEngine.Camera>();

            //secondCamera.GetComponent<Camera>();

            //撮影するレイヤーを指定
            for (int i = 0; i <= 31; i++)
            {
                sc.cullingMask &= (1 << i);
            }
            sc.cullingMask |= (1 << layerNo);

            //カメラを設定
            secondCamera.transform.position = new Vector3(0, 0, -1000);
            secondCamera.transform.LookAt(new Vector3(maxBounds.center.x, maxBounds.center.y, maxBounds.center.z));

            sc.nearClipPlane    = 0.001f;
            sc.farClipPlane     = 3000f;
            sc.orthographic     = true;
            sc.orthographicSize = cameraSize * 1.5f;

            //背景色をアルファ0に設定して透過するようにする
            sc.clearFlags      = CameraClearFlags.SolidColor;
            sc.backgroundColor = new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f);

            // サムネイル撮影&生成
            CaptureAndSaveThumbnail(sc, savePath, width, height);

            DestroyImmediate(unit);
            DestroyImmediate(secondCamera);

            return(successMake);
        }