/// <summary> /// Call this once to initialise the renderer /// </summary> internal static void Initialize() { GL.ShadeModel(ShadingModel.Smooth); GL.ClearColor(Color4.Black); GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); GL.Enable(EnableCap.DepthTest); GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha); GL.DepthFunc(DepthFunction.Lequal); GL.Hint(HintTarget.FogHint, HintMode.Fastest); GL.Hint(HintTarget.LineSmoothHint, HintMode.Fastest); GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Fastest); GL.Hint(HintTarget.PointSmoothHint, HintMode.Fastest); GL.Hint(HintTarget.PolygonSmoothHint, HintMode.Fastest); GL.Hint(HintTarget.GenerateMipmapHint, HintMode.Nicest); GL.Disable(EnableCap.Dither); GL.CullFace(CullFaceMode.Front); GL.Enable(EnableCap.CullFace); CullEnabled = true; GL.Disable(EnableCap.Lighting); LightingEnabled = false; GL.Disable(EnableCap.Texture2D); TexturingEnabled = false; Interface.LoadHUD(); InitLoading(); Matrix4d lookat = Matrix4d.LookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0); GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview); GL.LoadMatrix(ref lookat); GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha); GL.Enable(EnableCap.Blend); BlendEnabled = true; GL.Disable(EnableCap.Lighting); LightingEnabled = false; GL.Disable(EnableCap.Fog); }