예제 #1
0
        private void MainWindow_Closed(object sender, EventArgs e)
        {
            this._dispatcherTimer.Stop();

            MyAudioSet1.SafeDestroy(ref this._audioSet);

            MyAudioHelpers.MyAudioManager.Shutdown();
        }
예제 #2
0
 public static void SafeDestroy(ref MyAudioSet1 obj)
 {
     if (obj != null)
     {
         obj.Destroy();
         obj = null;
     }
 }
예제 #3
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        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();

            //this._freeAudioAssetsDirAbs = System.IO.Path.Combine(System.Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal), FreeAudioAssetsDirRel);
            this._freeAudioAssetsDirAbs = System.IO.Path.GetFullPath(FreeAudioAssetsDirRel);

            this.Closed += MainWindow_Closed;

            this._dispatcherTimer          = new System.Windows.Threading.DispatcherTimer();
            this._dispatcherTimer.Interval = new TimeSpan(1000 * 1000 * 10 / FramesPerSecond);             // 単位は100[ns]。
            this._dispatcherTimer.Tick    += _dispatcherTimer_Tick;

            try
            {
                // SharpDX の XAudio2 は、デスクトップ版の場合 v2.7 (XAudio2_7.dll) を使う模様。つまり DirectX エンドユーザーランタイムのインストールが必須。
                // おそらく Windows 8.x ストア アプリ版の場合は v2.8 を、Windows 10 UWP アプリ版の場合は v2.9 をそれぞれ使ってくれるはず。
                // SharpDX には XAudio2 のほか Media Foundation のサポートもあるようなので、
                // マネージ アプリケーションで WAV/WMA/MP3 の高パフォーマンス ストリーム再生やミキシングをするのに使えそう……と思ったが、
                // C++ と比べてリソース管理や例外発生時の処理が煩雑すぎ。逆に不安感がある。
                // メモリの確保・解放など、ローレベルな部分は結局 SharpDX のソースコードを追って、実装を具体的にイメージしておかなければならない。
                // C++/CLI や C++/CX で直接ラッパーライブラリを書いて、高レベルな I/F の形で公開し、C# の WPF/WinRT フロントエンドで使うほうがよさそう。
                // もし Windows Vista/7 もターゲットにする場合は DirectX SDK June 2010 とエンドユーザーランタイムが必要になるが、
                // Windows 8 以降をターゲットにする場合は Windows SDK 8.0 以降があれば開発でき、また追加ランタイムのインストールも不要。

                MyAudioHelpers.MyAudioManager.Startup();

                this._audioSet = new MyAudioSet1();
                this._audioSet._audioManager.SetMasterVolume(0.1f);

                for (int i = 0; i < MyAudioSet1.SoundEffectsSlotCount; ++i)
                {
                    var fileFullPath = System.IO.Path.Combine(this._freeAudioAssetsDirAbs, this._seAudioFileNames[i]);
                    var buffer       = MyMiscHelpers.MyIOHelper.LoadBinaryFromFile(fileFullPath);
                    // ソース配列のマネージ参照は SharpDX 内部で使われているストリームオブジェクト内で保持しているらしいので、
                    // ホスト側では寿命管理する必要はないらしい。
                    //this._seFileOnMemory[i] = buffer;
                    this._audioSet._audioPlayerSEs[i] = this._audioSet.CreateAudioPlayer(buffer);
                }

                {
                    var fileFullPath = System.IO.Path.Combine(this._freeAudioAssetsDirAbs, BgmFileName);
                    var buffer       = MyMiscHelpers.MyIOHelper.LoadBinaryFromFile(fileFullPath);
                    //this._bgmFileOnMemory = buffer;
                    this._audioSet._audioPlayerBGM = this._audioSet.CreateAudioPlayer(buffer);
                }

                this._dispatcherTimer.Start();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                MessageBox.Show(ex.Message);
            }
        }