void SetLeafToChildren(QuadtreeLeafBasic <T> leaf) { Debug.Log("位置在(" + _field.top + "," + _field.right + "," + _field.bottom + "," + _field.left + ")的树枝节点向子节点存入位置在" + leaf.position + "的叶子"); /* * 如果叶子在子节点的范围里,向这个子节点里存入叶子 * 用 else if 的原因是 Field.Contains 把边缘处的点也算在范围里,这如果一个叶子在两个节点的交界处只用一个 if 就会重复存入 */ if (_upperRightChild._field.Contains(leaf.position)) { _upperRightChild.SetLeaf(leaf); } else if (_lowerRightChild._field.Contains(leaf.position)) { _lowerRightChild.SetLeaf(leaf); } else if (_lowerLeftChild._field.Contains(leaf.position)) { _lowerLeftChild.SetLeaf(leaf); } else if (_upperLeftChild._field.Contains(leaf.position)) { _upperLeftChild.SetLeaf(leaf); } }
/* * 移除叶子 * * 移除叶子很简单,先是跟插入叶子时一样根据坐标找到叶子所在的树梢,之后直接移除就可以了。 */ public void RemoveLeaf(QuadtreeLeafBasic <T> leaf) { if (DontHaveChildren()) { RemoveLeafFromSelf(leaf); } else { RemoveLeafFromChildren(leaf); } }
/* * 存入叶子 * * 首先来解决一个用词混乱的问题: * 在二叉树里没有子节点的节点称为“叶子节点”或“叶子”,因为他们处于树的末端,在树的结构看来就是叶子一样。这样命名后就得到了子节点的节点是“树枝”、没有子节点的节点是“叶子”的形象命名。 * 但在四叉树里这个命名方式行不通————四叉树里的“叶子”指的是联系碰撞器和树之间的映射对象,是和节点完全不同的类。 * 因此我们将四叉树里有子节点的节点称为“树枝”或“树干”他们只负责构成四叉树,不负责储存叶子;处于四叉树末端的没有子节点的节点称为“树梢”,他们负责存储叶子;“叶子”则是映射对象,这样就形成了“树干”连接“树梢”,“树梢”连接“叶子”的形象命名。 * 而没有父节点的那个节点和二叉树一样称为“根”或“根节点” * * 存入叶子的流程是: * 先判断这个节点有没有子节点,没有的话说明是树梢,直接存入叶子就行。 * 如果这个节点有子节点,则说明这是树枝,要向下寻找可以存入这个叶子的子节点。 * 寻找可以存入子节点的叶子的方法很简单:如果叶子的位置到在子节点的区域里,则说明可以存进去。 * 如此向下递归知道树梢再存进去就可以了。 */ public void SetLeaf(QuadtreeLeafBasic <T> leaf) { if (DontHaveChildren()) { SetLeafToSelf(leaf); } else { SetLeafToChildren(leaf); } }
void RemoveLeafFromChildren(QuadtreeLeafBasic <T> leaf) { Debug.Log("位置在(" + _field.top + "," + _field.right + "," + _field.bottom + "," + _field.left + ")的树枝节点从子节点移除位置在" + leaf.position + "的叶子"); if (_upperRightChild._field.Contains(leaf.position)) { _upperRightChild.RemoveLeaf(leaf); } if (_lowerRightChild._field.Contains(leaf.position)) { _lowerRightChild.RemoveLeaf(leaf); } if (_lowerLeftChild._field.Contains(leaf.position)) { _lowerLeftChild.RemoveLeaf(leaf); } if (_upperLeftChild._field.Contains(leaf.position)) { _upperLeftChild.RemoveLeaf(leaf); } }
void RemoveLeafFromSelf(QuadtreeLeafBasic <T> leaf) { _leafs.Remove(leaf); Debug.Log("位置在(" + _field.top + "," + _field.right + "," + _field.bottom + "," + _field.left + ")的树梢节点移除位置在" + leaf.position + "的叶子"); }
void SetLeafToSelf(QuadtreeLeafBasic <T> leaf) { _leafs.Add(leaf); CheckAndDoSplit(); Debug.Log("位置在(" + _field.top + "," + _field.right + "," + _field.bottom + "," + _field.left + ")的树梢节点存入位置在" + leaf.position + "的叶子"); }
private void Awake() { _leaf = new QuadtreeLeafBasic <GameObject>(gameObject, GetLeafPosition()); }
public static void RemoveLeaf(QuadtreeLeafBasic <GameObject> leaf) { _quadtree.RemoveLeaf(leaf); }
/* * 存入。移除。检测三个方法都是 static ,因为static方法可以通过类名调用,这样就省去了每个检测器都要 Find 一次四叉树物体的工作 */ public static void SetLeaf(QuadtreeLeafBasic <GameObject> leaf) { _quadtree.SetLeaf(leaf); }