/// <summary> /// Define os atores a serem utilizados para a verificação de colisão ao invés de utilizar uma tela. /// </summary> public void SetActors(params Actor[] entities) { Actors.Clear(); Actors.AddRange(entities); Screen = null; }
/// <summary> /// Inicializa uma nova instância da classe LayredScreen copiando uma outra tela. /// </summary> /// <param name="source">A tela a ser copiada.</param> public LayeredScreen(LayeredScreen source) : base(source) { foreach (var bl in source.BackLayers) { this.BackLayers.Add(bl); } foreach (var e in source.Actors) { this.Actors.Add(e); } foreach (var de in source.VisibleActors) { var index = source.VisibleActors.IndexOf(de); this.VisibleActors.Add(this.Actors[index]); } foreach (var fl in source.FrontLayers) { this.FrontLayers.Add(fl); } this.DrawConfig = source.DrawConfig; }
protected override void Dispose(bool disposing) { if (disposed) { return; } if (disposing) { this.Screen = null; this.Actors = null; this.OnCollision = null; } disposed = true; base.Dispose(disposing); }
/// <summary> /// Define a tela a ser utilizada para buscar os atores para verificação de colisão. /// </summary> public void SetScreen(LayeredScreen screen) { Screen = screen; Entities.Clear(); }
//---------------------------------------// //----- FUNÇÕES -----// //---------------------------------------// /// <summary> /// Define a tela a ser utilizada para buscar os atores para verificação de colisão. /// </summary> public void SetScreen(LayeredScreen screen) { Screen = screen; Actors.Clear(); }
/// <summary> /// Inicializa uma nova instância da classe CollisionComponent como uma cópia de outro CollisionComponent. /// </summary> /// <param name="destination">O ator a ser associado esse componente.</param> /// <param name="source">A origem para cópia.</param> public CollisionComponent(Actor destination, CollisionComponent source) : base(destination, source) { Screen = source.Screen; Actors = source.Actors; }