/// <summary> /// Erstellt eine neue Spielwelt im angegebenen Spielzustand, dem angegebenen Rendereffekt und dem /// angegebenen Bounds-Objekt. /// </summary> public World(IScreen screen, DisplayLayer drawOrder, IRenderEffect effect, Bounds bounds) : base(screen, drawOrder) { // die Kamera für diese Spielwelt _camera = new Camera(screen, this); // die Liste der Spielobjekte Objects = new HashSet <IGameObject> (); // der Rendereffekt CurrentEffect = effect; // die relative Standard-Position und Größe Bounds = bounds; if (Screen.Game != null) { Screen.Game.FullScreenChanged += () => viewportCache.Clear(); } }
/// <summary> /// Erstellt eine neue Spielwelt im angegebenen Spielzustand und dem /// angegebenen Bounds-Objekt. /// Als Rendereffekt wird der in der Konfigurationsdatei festgelegte Standardeffekt festgelegt. /// Falls während der Existenz dieses Objektes der Standardeffekt geändert wird, /// wird der neue Effekt übernommen. /// </summary> public World(IScreen screen, DisplayLayer drawOrder, Bounds bounds) : this(screen : screen, drawOrder : drawOrder, effect : null, bounds : bounds) { }
public DrawableGameComponentWrapper(DrawableGameComponent component, IScreen screen, DisplayLayer index) : base(screen, index) { Wrapped = component; }
/// <summary> /// Erzeugt eine neue Instanz eines DrawableGameScreenComponent-Objekts und ordnet dieser ein IGameScreen-Objekt zu. /// index bezeichnet die Zeichenebene, auf welche die Komponente zu zeichnen ist. /// </summary> public DrawableScreenComponent(IScreen screen, DisplayLayer index) : base(screen.Game) { this.Screen = screen; this.Index = index; }
public static DrawableScreenComponent ToScreenComponent(this DrawableGameComponent component, IScreen screen, DisplayLayer index) { return(new DrawableGameComponentWrapper(component, screen, index)); }