/// <summary> /// 駒別の進めるマスを返します。 /// /// 指定された局面で、指定された手番の駒の、移動可能マスを算出します。 /// 利きを調べる目的ではありません。 /// /// 「手目」は判定できません。 /// /// </summary> /// <param name="kouho"></param> /// <param name="sbGohosyu"></param> /// <param name="logger"></param> public static void LA_Split_KomaBETUSusumeruMasus( int caller_forLog,//デバッグ用。 out List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > out_komaBETUSusumeruMasus, bool isHonshogi, SkyConst src_Sky, Playerside pside_genTeban3, bool isAiteban #if DEBUG , MmLogGenjo mmLog_orNull #endif ) { //if (null != log_orNull) //{ // log_orNull.Log1(mmGenjo.Pside_genTeban3); //} // 《1》 移動可能場所 out_komaBETUSusumeruMasus = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >(); { // // 《1.1》 手番を2つのグループに分類します。 // // ┌─手番──────┬──────┐ // │ │ │ // │ 利きを調べる側 │ 喰らう側 │ // └─────────┴──────┘ Playerside tebanSeme; //手番(利きを調べる側) Playerside tebanKurau; //手番(喰らう側) { Util_KyokumenMoves.SplitGroup_Teban(out tebanSeme, out tebanKurau, isAiteban, pside_genTeban3); //if (null != log_orNull) //{ // log_orNull.Log2(tebanSeme, tebanKurau); //} } // // 《1.2》 駒を4つのグループに分類します。 // // ┌─駒──────────┬─────────┐ // │ │ │ // │ 利きを調べる側の戦駒 │ 喰らう側の戦駒 │ // ├────────────┼─────────┤ // │ │ │ // │ 利きを調べる側の持駒 │ 喰らう側の持駒 │ // └────────────┴─────────┘ // Fingers fingers_seme_BANJO; //盤上駒(利きを調べる側) Fingers fingers_kurau_BANJO; //盤上駒(喰らう側) Fingers fingers_seme_MOTI; // 持駒(利きを調べる側) Fingers fingers_kurau_MOTI; // 持駒(喰らう側) { Util_Sky_FingersQueryFx.Split_BanjoSeme_BanjoKurau_MotiSeme_MotiKurau( out fingers_seme_BANJO, out fingers_kurau_BANJO, out fingers_seme_MOTI, out fingers_kurau_MOTI, src_Sky, tebanSeme, tebanKurau); //#if DEBUG // Logger.Trace($"◇fingers_seme_BANJOの要素数={fingers_seme_BANJO.Count}"); // Logger.Trace($"◇fingers_kurau_BANJOの要素数={fingers_kurau_BANJO.Count}"); // Logger.Trace($"◇fingers_seme_MOTIの要素数={fingers_seme_MOTI.Count}"); // Logger.Trace($"◇fingers_kurau_MOTIの要素数={fingers_kurau_MOTI.Count}"); //#endif //if (null != log_orNull) //{ // log_orNull.Log3(mmGenjo.Src_Sky, tebanKurau, tebanSeme, fingers_kurau_IKUSA, fingers_kurau_MOTI, fingers_seme_IKUSA, fingers_seme_MOTI); //} } // // 《1.3》 駒を2つのグループに分類します。 // // ┌─盤上のマス───┬──────┐ // │ │ │ // │ 利きを調べる側 │ 喰らう側 │ // └─────────┴──────┘ // SySet <SyElement> masus_seme_BANJO; // 盤上のマス(利きを調べる側の駒) SySet <SyElement> masus_kurau_BANJO; // 盤上のマス(喰らう側の駒) { Util_KyokumenMoves.SplitGroup_Banjo(out masus_seme_BANJO, out masus_kurau_BANJO, src_Sky, fingers_kurau_BANJO, fingers_seme_BANJO); // 駒のマスの位置は、特にログに取らない。 } // 《1.4》 Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kmSusumeruMasus_seme_BANJO; kmSusumeruMasus_seme_BANJO = Query_FingersMasusSky.To_KomabetuKiki_OnBanjo( fingers_seme_BANJO, masus_seme_BANJO, masus_kurau_BANJO, src_Sky );// 盤上の駒の移動できる場所 // // 持ち駒(代表)を置ける場所 // List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMsSusumeruMasus_seme_MOTI; sMsSusumeruMasus_seme_MOTI = Util_KyokumenMoves.Get_MotiDaihyo_ToMove( caller_forLog, fingers_seme_MOTI, masus_seme_BANJO, masus_kurau_BANJO, src_Sky//これは、どの局面? ); //#if DEBUG // Logger.Trace($"sMsSusumeruMasus_seme_MOTIの要素数={Util_List_OneAndMultiEx<Finger, SySet<SyElement>>.CountAllElements(sMsSusumeruMasus_seme_MOTI))}"; //#endif //if (null != log_orNull) //{ // log_orNull.Log4(mmGenjo.Src_Sky, tebanSeme, kmSusumeruMasus_seme_IKUSA); //} // 《1》 = 《1.4》の戦駒+持駒 // 盤上の駒の移動できる場所を足します。 out_komaBETUSusumeruMasus.AddRange_New(kmSusumeruMasus_seme_BANJO); // 持ち駒の置ける場所を足します。 out_komaBETUSusumeruMasus.AddRange_New(sMsSusumeruMasus_seme_MOTI); } }
/// <summary> /// 駒の利きを調べます。 /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <returns></returns> public static MasubetuKikisuImpl ToMasubetuKikisu( SkyConst src_Sky, Playerside tebanside ) { // ①現手番の駒の移動可能場所_被王手含む List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus; Util_KyokumenMoves.LA_Split_KomaBETUSusumeruMasus( 3, //node_forLog, out komaBETUSusumeruMasus, //進めるマス true, //本将棋か src_Sky, //現在の局面 tebanside, //手番 false //相手番か #if DEBUG , null #endif ); MasubetuKikisuImpl result = new MasubetuKikisuImpl(); // // 「升ごとの敵味方」を調べます。 // foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒 { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); result.HMasu_PlayersideList[Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu)] = koma.Pside; } // // 駒のない升は無視します。 // // // 駒のあるマスに、その駒の味方のコマが効いていれば 味方+1 // foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒 { // // 駒 // RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); // 将棋盤上の戦駒のみ判定 if (Okiba.ShogiBan != Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu)) { goto gt_Next1; } // // 駒の利きカウント FIXME:貫通してないか? // komaBETUSusumeruMasus.Foreach_Entry((Finger figKoma2, SySet <SyElement> kikiZukei, ref bool toBreak) => { IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements; foreach (SyElement masu in kikiMasuList) { // その枡に利いている駒のハンドルを追加 if (result.HMasu_PlayersideList[Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu)] == Playerside.Empty) { // 駒のないマスは無視。 } else if (Playerside.P1 == koma.Pside) { // 利きのあるマスにある駒と、この駒のプレイヤーサイドが同じ。 result.Kikisu_AtMasu_1P[Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu)] += 1; } else { // 反対の場合。 result.Kikisu_AtMasu_2P[Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu)] += 1; } } }); gt_Next1: ; } return(result); }