예제 #1
0
        /// <summary>
        /// 一手戻します。
        /// </summary>
        /// <param name="ittemodosuArg"></param>
        /// <param name="ittesasu_mutable"></param>
        /// <param name="ittemodosuResult"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <param name="memberName"></param>
        /// <param name="sourceFilePath"></param>
        /// <param name="sourceLineNumber"></param>
        public static void Before1(
            IttemodosuArg ittemodosuArg,
            out IttemodosuResult ittemodosuResult
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            bool isMakimodosi = true;

            ittemodosuResult = new IttemodosuResultImpl(Fingers.Error_1, Fingers.Error_1, null, PieceType.None, null);

            //
            // 一手指し開始局面(不変)
            // 一手指し終了局面(null or 可変)
            //
            Playerside kaisi_tebanside = ((KifuNode)ittemodosuArg.KaisiNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside;
            SkyConst   kaisi_Sky       = ittemodosuArg.KaisiNode.Value.KyokumenConst;

            //
            // 編集対象ノード(巻き戻し時と、進む時で異なる)
            //
            Node <IMove, KyokumenWrapper> editNodeRef;

            //------------------------------
            // 符号の追加(一手進む)
            //------------------------------
            {
                // 戻る時。
                ittemodosuResult.Susunda_Sky_orNull = null;
                editNodeRef = ittemodosuArg.KaisiNode;
            }


            //
            // 動かす駒を移動先へ。
            //
            Finger figMovedKoma;

            Util_IttemodosuRoutine.Do25_UgokasuKoma_IdoSakiHe(
                out figMovedKoma,
                ittemodosuArg.Move,
                kaisi_tebanside,
                kaisi_Sky
                );
            ittemodosuResult.FigMovedKoma = figMovedKoma; //動かした駒更新


            if (Fingers.Error_1 == ittemodosuResult.FigMovedKoma)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }


            //
            // 巻き戻しなら、非成りに戻します。
            //
            PieceType syurui2 = Util_IttemodosuRoutine.Do30_MakimodosiNara_HinariNiModosu(ittemodosuArg.Move, isMakimodosi);


            IMoveHalf dst;
            {
                dst = Util_IttemodosuRoutine.Do37_KomaOnDestinationMasu(syurui2, ittemodosuArg.Move,
                                                                        kaisi_Sky);
            }



            // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。

            //------------------------------------------------------------
            // あれば、取られていた駒を取得
            //------------------------------------------------------------
            Finger figFoodKoma;//取られていた駒

            Util_IttemodosuRoutine.Do62_TorareteitaKoma_ifExists(
                ittemodosuArg.Move,
                kaisi_Sky,                              //巻き戻しのとき
                ittemodosuResult.Susunda_Sky_orNull,
                out figFoodKoma                         //変更される場合あり。
                );
            ittemodosuResult.FigFoodKoma = figFoodKoma; //取られていた駒更新

            //------------------------------------------------------------
            // 駒の移動
            //------------------------------------------------------------
            if (Fingers.Error_1 != figFoodKoma)
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 指されていた駒と、取られていた駒の移動
                //------------------------------------------------------------

                //------------------------------
                // 指し手の、取った駒部分を差替えます。
                //------------------------------
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(ittemodosuArg.Move.Now);
                kaisi_Sky = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                    kaisi_Sky,
                    ittemodosuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1,
                    //
                    // 指されていた駒
                    //
                    figMovedKoma,
                    dst,
                    //
                    // 取られていた駒
                    //
                    figFoodKoma,
                    new RO_Starlight(
                        new RO_Star(
                            Conv_Playerside.Reverse(koma.Pside), //先後を逆にして駒台に置きます。
                            koma.Masu,                           // マス
                            (PieceType)ittemodosuArg.Move.FoodKomaSyurui
                            )
                        ));
            }
            else
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 指されていた駒の移動
                //------------------------------------------------------------
                kaisi_Sky = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                    kaisi_Sky,
                    ittemodosuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1,
                    //
                    // 指されていた駒
                    //
                    figMovedKoma,
                    dst
                    );
            }
            editNodeRef.Value.SetKyokumen(kaisi_Sky);
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // この時点で、必ず現局面データに差替えあり
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


            // ノード
            ittemodosuResult.SyuryoNode_OrNull = editNodeRef;// この変数を返すのがポイント。棋譜とは別に、現局面。

gt_EndMethod:
            ;
        }
예제 #2
0
        /// <summary>
        /// 一手指します。
        /// </summary>
        /// <param name="ittesasuArg"></param>
        /// <param name="ittesasu_mutable"></param>
        /// <param name="ittesasuResult"></param>
        /// <param name="memberName"></param>
        /// <param name="sourceFilePath"></param>
        /// <param name="sourceLineNumber"></param>
        public static void Before1(
            IttesasuArg ittesasuArg,
            out IttesasuResult ittesasuResult,
            string hint
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            //------------------------------
            // 用意
            //------------------------------
            ittesasuResult = new IttesasuResultImpl(Fingers.Error_1, Fingers.Error_1, null, PieceType.None, null);
            SkyConst kaisi_Sky = ittesasuArg.KaisiKyokumen.KyokumenConst; // 一手指し開始局面(不変)
            Node <IMove, KyokumenWrapper> editNodeRef;                    // 編集対象ノード(巻き戻し時と、進む時で異なる)

            //------------------------------
            // 符号(局面)の追加
            //------------------------------
            {
                //進むときは、必ずノードの追加と、カレントの移動がある。

                //現局面ノードのクローンを作成します。
                editNodeRef = new KifuNodeImpl(ittesasuArg.KorekaranoMove, new KyokumenWrapper(
                                                   SkyConst.NewInstance_ReversePside(kaisi_Sky, ittesasuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1))
                                               );
                ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull = editNodeRef.Value.KyokumenConst;
            }

            //------------------------------
            // 動かす駒を移動先へ。
            //------------------------------
            Debug.Assert(null != ittesasuArg.KorekaranoMove, "これからの指し手がヌルでした。");
            Finger figMovedKoma;

            Util_IttesasuRoutine.Do24_UgokasuKoma_IdoSakiHe(
                out figMovedKoma,
                ittesasuArg.KorekaranoMove,
                ittesasuArg.KaisiTebanside,
                kaisi_Sky,
                hint
                );
            ittesasuResult.FigMovedKoma = figMovedKoma; //動かした駒更新
            Debug.Assert(Fingers.Error_1 != ittesasuResult.FigMovedKoma, "動かした駒がない☆!?エラーだぜ☆!");

            RO_Star   korekaranoKoma = Util_Starlightable.AsKoma(ittesasuArg.KorekaranoMove.Now);
            IMoveHalf afterStar;
            {
                afterStar = Util_IttesasuRoutine.Do36_KomaOnDestinationMasu(
                    korekaranoKoma.Komasyurui,
                    ittesasuArg.KorekaranoMove,
                    ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull
                    );
            }

            // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。

            //------------------------------------------------------------
            // 駒を取る
            //------------------------------------------------------------
            Finger     figFoodKoma  = Fingers.Error_1;
            RO_Star    food_koma    = null;
            Playerside food_pside   = Playerside.Empty;
            SyElement  food_akiMasu = Masu_Honshogi.Query_Basho(Masu_Honshogi.nError);

            {
                Util_IttesasuRoutine.Do61_KomaToru(
                    afterStar,
                    ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull,
                    out figFoodKoma,
                    out food_koma,
                    out food_pside,
                    out food_akiMasu
                    );

                if (Fingers.Error_1 != figFoodKoma)
                {
                    //>>>>> 指した先に駒があったなら
                    ittesasuResult.FoodKomaSyurui = food_koma.Komasyurui;
                }
                else
                {
                    ittesasuResult.FoodKomaSyurui = PieceType.None;
                }
            }
            Debug.Assert(figMovedKoma != Fingers.Error_1, "駒を動かせなかった?1");

            if (Fingers.Error_1 != figFoodKoma)
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 指した駒と、取った駒の移動
                //------------------------------------------------------------

                //------------------------------
                // 局面データの書き換え
                //------------------------------
                ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                    ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull,
                    ittesasuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1,
                    //
                    // 指した駒
                    //
                    figMovedKoma, //指した駒番号
                    afterStar,    //指した駒
                                  //
                                  // 取った駒
                                  //
                    figFoodKoma,
                    new RO_Starlight(
                        new RO_Star(
                            food_pside,
                            food_akiMasu,            //駒台の空きマスへ
                            food_koma.ToNarazuCase() // 取られた駒の種類。表面を上に向ける。
                            )
                        )
                    );
            }
            else
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 指した駒の移動
                //------------------------------------------------------------

                ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                    ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull,       //駒を取って変化しているかもしれない?
                    ittesasuArg.KorekaranoTemezumi_orMinus1, // これから作る局面の、手目済み。
                                                             //
                                                             // 指した駒
                                                             //
                    figMovedKoma,
                    afterStar,
                    //
                    // 手得計算
                    //
                    korekaranoKoma.Komasyurui,
                    0,// TODO: suji or index
                    korekaranoKoma.Masu
                    );
            }
            editNodeRef.Value.SetKyokumen(ittesasuResult.Susunda_Sky_orNull);
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // この時点で、必ず現局面データに差替えあり
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            //
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // 局面データに変更があったものとして進めます。
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

            ittesasuResult.FigFoodKoma = figFoodKoma; //取った駒更新

            //
            // ノード
            ittesasuResult.Set_SyuryoNode_OrNull = editNodeRef;// この変数を返すのがポイント。棋譜とは別に、現局面。
        }