/// <summary> /// 持駒を取得。 /// </summary> /// <param name="fingers_banjoSeme"></param> /// <param name="fingers_banjoKurau"></param> /// <param name="fingers_motiSeme"></param> /// <param name="fingers_motiKurau"></param> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="tebanSeme"></param> /// <param name="tebanKurau"></param> public static void Split_Moti1p_Moti2p( out Fingers fingers_moti1p, // 持駒 1P out Fingers fingers_moti2p, // 持駒 2= SkyConst src_Sky ) { Fingers fingers_moti1p_temp = new Fingers(); // (3)持ち駒_攻め手 Fingers fingers_moti2p_temp = new Fingers(); // (4)持ち駒_食らう側 src_Sky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf dd, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(dd.Now); if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.Sente_Komadai) { // // 1P 駒台 // fingers_moti1p_temp.Add(finger); } else if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.Gote_Komadai) { // // 2P 駒台 // fingers_moti2p_temp.Add(finger); } }); fingers_moti1p = fingers_moti1p_temp; fingers_moti2p = fingers_moti2p_temp; }
/// <summary> /// 指定した駒全てについて、基本的な駒の動きを返します。(金は「前、ななめ前、横、下に進める」のような) /// </summary> /// <param name="srcSky"></param> /// <param name="fingers"></param> /// <returns></returns> public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > GetPotentialMoves( SkyConst srcSky, Fingers fingers ) { if (fingers is null) { throw new ArgumentNullException(nameof(fingers)); } Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kiki_fMs = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >();// 「どの駒を、どこに進める」の一覧 foreach (Finger finger in fingers.Items) { // ポテンシャル・ムーブを調べます。 SySet <SyElement> move = Util_Sky_SyugoQuery.KomaKidou_Potential(finger, srcSky);//←ポテンシャル・ムーブ取得関数を選択。歩とか。 if (!move.IsEmptySet()) { // 移動可能升があるなら Util_Sky258A.AddOverwrite(kiki_fMs, finger, move); } } return(kiki_fMs); }
public void Log3( SkyConst src_Sky, Playerside tebanKurau, //手番(喰らう側) Playerside tebanSeme, //手番(利きを調べる側) Fingers fingers_kurau_IKUSA, //戦駒(喰らう側) Fingers fingers_kurau_MOTI, // 持駒(喰らう側) Fingers fingers_seme_IKUSA, //戦駒(利きを調べる側) Fingers fingers_seme_MOTI // 持駒(利きを調べる側) ) { // 攻め手の駒の位置 KaisetuBoard boardLog_clone = new KaisetuBoard(this.BrdMove); foreach (Finger finger in fingers_seme_IKUSA.Items) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); Gkl_KomaMasu km = new Gkl_KomaMasu( Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), ""), Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu) ); boardLog_clone.KomaMasu1.Add(km); } foreach (Finger finger in fingers_kurau_IKUSA.Items) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); this.BrdMove.KomaMasu2.Add(new Gkl_KomaMasu( Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanKurau, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), ""), Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu) )); } foreach (Finger finger in fingers_seme_MOTI.Items) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); Gkl_KomaMasu km = new Gkl_KomaMasu( Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), ""), Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu) ); this.BrdMove.KomaMasu3.Add(km); } foreach (Finger finger in fingers_kurau_MOTI.Items) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); this.BrdMove.KomaMasu4.Add(new Gkl_KomaMasu( Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanKurau, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), ""), Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu) )); } this.BrdMove = boardLog_clone; }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 天上のすべての星の光 /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="okiba"></param> /// <returns></returns> public Fingers Fingers_All() { Fingers fingers = new Fingers(); this.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf light, ref bool toBreak) => { fingers.Add(finger); }); return(fingers); }
/// <summary> /// 盤上の駒を、攻め側と、食らう側に グループ分けします。 /// </summary> /// <param name="out_masus_seme"></param> /// <param name="out_masus_kurau"></param> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="fs_kurau">fingers</param> /// <param name="fs_seme"></param> public static void SplitGroup_Banjo( out SySet <SyElement> out_masus_seme, out SySet <SyElement> out_masus_kurau, SkyConst src_Sky, Fingers fs_kurau, //盤上の駒(喰らう側) Fingers fs_seme //盤上の駒(利きを調べる側) ) { out_masus_seme = Conv_Fingers.ToMasus(fs_seme, src_Sky); // 盤上のマス(利きを調べる側の駒) out_masus_kurau = Conv_Fingers.ToMasus(fs_kurau, src_Sky); // 盤上のマス(喰らう側の駒) }
/// <summary> /// フィンガー番号→駒→駒のある升の集合 /// </summary> /// <param name="fingers"></param> /// <param name="src_Sky"></param> /// <returns></returns> public static SySet <SyElement> ToMasus(Fingers fingers, SkyConst src_Sky) { SySet <SyElement> masus = new SySet_Default <SyElement>("何かの升"); foreach (Finger finger in fingers.Items) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); masus.AddElement(koma.Masu); } return(masus); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 軌道上の駒たち /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="km"></param> /// <returns></returns> public static void Fingers_EachSrcNow(out Fingers out_fingers, SySet <SyElement> srcList, SkyConst src_Sky, Playerside pside, IMoveHalf itaru) { out_fingers = new Fingers(); foreach (SyElement masu in srcList.Elements) { Finger finger = Util_Sky_FingerQuery.InShogibanMasuNow(src_Sky, pside, masu); if (Util_Finger.ForHonshogi(finger)) { // 指定の升に駒がありました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> out_fingers.Add(finger); } } }
/// <summary> /// 駒のハンドルを返します。 /// </summary> /// <param name="pside"></param> /// <param name="hKomas"></param> /// <returns></returns> public static Fingers InPsideNow(SkyConst srcSky, Playerside pside) { Fingers fingers = new Fingers(); srcSky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf ds, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(ds.Now); if (pside == koma.Pside) { fingers.Add(finger); } }); return(fingers); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 指定のマスにあるスプライトを返します。(本将棋用) /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="masu">マス番号</param> /// <param name="logTag">ログ名</param> /// <returns>スプライト番号。なければエラー番号。</returns> public static Fingers InMasuNow(SkyConst src_Sky, SyElement masu) { Fingers found = new Fingers(); foreach (Finger finger in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) { RO_Star koma = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, finger); if (Masu_Honshogi.Basho_Equals(koma.Masu, masu)) { found.Add(finger); } } return(found); }
/// <summary> /// 駒のハンドル(*1)を返します。 /// /// *1…将棋の駒1つ1つに付けられた番号です。 /// /// </summary> /// <param name="syurui"></param> /// <param name="hKomas"></param> /// <returns></returns> public static Fingers InKomasyuruiNow(SkyConst src_Sky, PieceType syurui) { Fingers figKomas = new Fingers(); foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); if (Util_Komasyurui14.Matches(syurui, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku))) { figKomas.Add(figKoma); } } return(figKomas); }
/// <summary> /// 指定した置き場にある駒のハンドルを返します。 /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="okiba"></param> /// <returns></returns> public static Fingers InOkibaNow(SkyConst src_Sky, Okiba okiba) { Fingers komas = new Fingers(); foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); if (okiba == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu)) { komas.Add(figKoma); } } return(komas); }
/// <summary> /// ********************************************************************************************************************** /// 駒のハンドルを返します。 /// ********************************************************************************************************************** /// </summary> /// <param name="okiba"></param> /// <param name="kifuD"></param> /// <returns></returns> public static Fingers InOkibaPsideNow(SkyConst src_Sky, Okiba okiba, Playerside pside) { Fingers fingers = new Fingers(); src_Sky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf dd, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(dd.Now); if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == okiba && pside == koma.Pside ) { fingers.Add(finger); } }); return(fingers); }
/// <summary> /// 盤上の駒の利き(利きを調べる側) /// </summary> /// <param name="fs_sirabetaiKoma">fingers</param> /// <param name="masus_mikata_Banjo"></param> /// <param name="masus_aite_Banjo"></param> /// <param name="src_Sky"></param> /// <returns></returns> public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > To_KomabetuKiki_OnBanjo( Fingers fs_sirabetaiKoma, SySet <SyElement> masus_mikata_Banjo, SySet <SyElement> masus_aite_Banjo, SkyConst src_Sky ) { // 利きを調べる側の利き(戦駒) Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > komabetuKiki = QuerySkyFingers.GetPotentialMoves(src_Sky, fs_sirabetaiKoma); // 盤上の現手番の駒利きから、 現手番の駒がある枡を除外します。 komabetuKiki = Play_KomaAndMove.MinusMasus(src_Sky, komabetuKiki, masus_mikata_Banjo); // そこから、相手番の駒がある枡「以降」を更に除外します。 komabetuKiki = Play_KomaAndMove.Minus_OverThereMasus(src_Sky, komabetuKiki, masus_aite_Banjo); return(komabetuKiki); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 局面上のオブジェクトを返します。置き場、先後サイド、駒の種類で絞りこみます。 /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="src_Sky">局面データ。</param> /// <param name="okiba">置き場。</param> /// <param name="pside">先後サイド。</param> /// <param name="komaSyurui">駒の種類。</param> /// <returns></returns> public static Fingers InOkibaPsideKomasyuruiNow(SkyConst src_Sky, Okiba okiba, Playerside pside, PieceType komaSyurui) { Fingers fingers = new Fingers(); src_Sky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf light, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(light.Now); if ( okiba == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) && pside == koma.Pside && komaSyurui == koma.Komasyurui ) { fingers.Add(finger); } }); return(fingers); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 駒のハンドルを返します。 : 置き場、種類 /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="okiba"></param> /// <param name="syurui"></param> /// <param name="kifu"></param> /// <returns></returns> public static Fingers InOkibaKomasyuruiNow(SkyConst src_Sky, Okiba okiba, PieceType syurui) { Fingers komas = new Fingers(); foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); if ( okiba == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) && Util_Komasyurui14.Matches(syurui, koma.Komasyurui) // Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku) ) { komas.Add(figKoma); } } return(komas); }
///// <summary> ///// 駒sを渡すと、駒の種類のカウントを返します。 ///// </summary> //public static void Translate_Fingers_ToKomasyuruiCount( // SkyConst src_Sky, // Fingers figKomas, // out int[] out_komasyuruisCount // ) //{ // out_komasyuruisCount = new int[Array_Komasyurui.Items_All.Length]; // foreach (Finger figMotiKoma in figKomas.Items) // { // // 持ち駒の種類 // Komasyurui14 motikomaSyurui = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figMotiKoma).Now).Komasyurui; // out_komasyuruisCount[(int)motikomaSyurui]++; // } //} /// <summary> /// 駒sを渡すと、駒を1つずつ返します。 /// </summary> public static void Translate_Fingers_ToKomasyuruiBETUFirst( SkyConst src_Sky, Fingers figKomas, out Finger[] out_figKomasFirst ) { out_figKomasFirst = new Finger[Array_Komasyurui.Items_AllElements.Length]; foreach (PieceType komasyurui in Array_Komasyurui.Items_AllElements) { out_figKomasFirst[(int)komasyurui] = Fingers.Error_1; //ヌル値は無い。指定が必要。 } foreach (Finger figMotiKoma in figKomas.Items) { // 持ち駒の種類 PieceType motikomaSyurui = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figMotiKoma).Now).Komasyurui; if (out_figKomasFirst[(int)motikomaSyurui] == Fingers.Error_1) { out_figKomasFirst[(int)motikomaSyurui] = figMotiKoma; } } }
/// <summary> /// 攻め手の持駒利き /// </summary> /// <param name="fingers_sirabetaiMOTIkoma">攻め側の持ち駒</param> /// <param name="masus_mikata_onBanjo">攻め側の盤上の駒の、利き</param> /// <param name="masus_aite_onBanjo">食らう側の盤上の駒の、利き</param> /// <param name="src_Sky">局面</param> /// <returns></returns> public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > Get_MotiDaihyo_ToMove( int caller_forLog, Fingers fingers_sirabetaiMOTIkoma, SySet <SyElement> masus_mikata_onBanjo, SySet <SyElement> masus_aite_onBanjo, SkyConst src_Sky ) { // 持ち駒を置けない升 SySet <SyElement> okenaiMasus = new SySet_Default <SyElement>("持ち駒を置けない升"); { // 自分の駒がある升 okenaiMasus.AddSupersets(masus_mikata_onBanjo); // 相手の駒がある升 okenaiMasus.AddSupersets(masus_aite_onBanjo); } // 「どの持ち駒(代表)を」「どこに置けるか」のコレクション。 List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > result = Play.Translate_Motikoma_ToMove( src_Sky, fingers_sirabetaiMOTIkoma, masus_mikata_onBanjo, masus_aite_onBanjo, okenaiMasus ); //#if DEBUG // if (caller_forLog == 1) // { // string jsaMoveStr = Util_Translator_Move.ToMove(node_forLog, node_forLog.Value, errH_orNull); // Logger.Trace($"Util_Things: [{node_forLog .Value.ToKyokumenConst.Temezumi}]手目済み 局面で、[{jsaMoveStr}]の駒別置ける升 調べ(持ち駒編)\n{Util_List_OneAndMultiEx<Finger, SySet<SyElement>>.Dump(result, node_forLog.Value.ToKyokumenConst))}"; // } //#endif return(result); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 指定の筋にあるスプライトを返します。(本将棋用)二歩チェックに利用。 /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="okiba">置き場</param> /// <param name="pside">先後</param> /// <param name="pside">駒種類</param> /// <param name="suji">筋番号1~9</param> /// <returns></returns> public static Fingers InOkibaPsideKomasyuruiSujiNow(SkyConst src_Sky, Okiba okiba, Playerside pside, PieceType ks, int suji) { Fingers found = new Fingers(); foreach (Finger finger in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) { RO_Star koma2 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); int suji2; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(koma2.Masu, out suji2); if ( Conv_SyElement.ToOkiba(koma2.Masu) == okiba && koma2.Pside == pside && koma2.Komasyurui == ks && suji2 == suji ) { found.Add(finger); } } return(found); }
/// <summary> /// 符号1「7g7f」を元に、move を作ります。 /// /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます> /// </summary> /// <returns></returns> public static void ToMove( bool isHonshogi, string str1, //123456789 か、 PLNSGKRB string str2, //abcdefghi か、 * string str3, //123456789 string str4, //abcdefghi string strNari, //+ out IMove move, KifuTree kifu, string hint ) { move = Util_Sky258A.NullObjectMove; Node <IMove, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode; SkyConst src_Sky = siteiNode.Value.KyokumenConst; //kifu.AssertPside(kifu.CurNode, $"str1={str1}"); Playerside pside1 = src_Sky.KaisiPside; #if DEBUG Debug.Assert(!Conv_MasuHandle.OnKomabukuro(Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)), $"[{src_Sky.Temezumi}]手目、駒が駒袋にあった。"); #endif PieceType uttaSyurui; // 打った駒の種類 int srcSuji = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI; int srcDan = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN; if ("*" == str2) { //>>>>>>>>>> 「打」でした。 Conv_String268.SfenUttaSyurui(str1, out uttaSyurui); } else { //>>>>>>>>>> 指しました。 uttaSyurui = PieceType.None;//打った駒はない☆ //------------------------------ // 1 //------------------------------ if (!int.TryParse(str1, out srcSuji)) { } //------------------------------ // 2 //------------------------------ srcDan = Conv_Alphabet.ToInt(str2); } //------------------------------ // 3 //------------------------------ int suji; if (!int.TryParse(str3, out suji)) { } //------------------------------ // 4 //------------------------------ int dan; dan = Conv_Alphabet.ToInt(str4); Finger koma; if ("*" == str2) { //>>>>> 「打」でした。 // 駒台から、打った種類の駒を取得 koma = Util_Sky_FingerQuery.InOkibaSyuruiNowIgnoreCase( siteiNode.Value.KyokumenConst, Conv_Playerside.ToKomadai(pside1),//FIXME: uttaSyurui); if (Fingers.Error_1 == koma) { throw new Exception($"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:駒台から種類[{uttaSyurui}]の駒を掴もうとしましたが、エラーでした。"); } //// FIXME: 打のとき、srcSuji、srcDan が Int.Min } else { //>>>>> 打ではないとき SyElement masu1 = Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, srcSuji, srcDan); Fingers komas1 = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(//これが空っぽになるときがある。 src_Sky, masu1 ); koma = komas1.ToFirst(); if (Fingers.Error_1 == koma) { // // エラーの理由: // 0手目、平手局面を想定していたが、駒がすべて駒袋に入っているときなど // var sky2 = Util_Sky307.Json_1Sky(src_Sky, "エラー駒になったとき", $"{hint}_SF解3", src_Sky.Temezumi); string text2; if (masu1 is New_Basho) { text2 = $@"masu1.masuNumber=[{((New_Basho)masu1).MasuNumber}] komas1.Count=[{komas1.Count}]"; } else { text2 = "masu1.masuNumber=New_Basho型じゃない。"; } StringBuilder sb = new StringBuilder(); throw new Exception($@"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:SFEN解析中の失敗:SFENでは [{srcSuji}]筋、[{srcDan}]段 にある駒を掴めと指示がありましたが、 将棋盤データの[{Conv_Sy.Query_Word(masu1.Bitfield)}]マスには、(駒が全て駒袋に入っているのか)駒がありませんでした。 hint=[{hint}] {text2} isHonshogi=[{isHonshogi}] str1=[{str1}] str2=[{str2}] str3=[{str3}] str4=[{str4}] strNari=[{strNari}] src_Sky.Temezumi=[{src_Sky.Temezumi}] 局面 = sfen {Util_StartposExporter.ToSfenstring(new StartposExporterImpl(src_Sky), true)} {sky2} "); } } PieceType dstSyurui; PieceType srcSyurui; Okiba srcOkiba; SyElement srcMasu; if ("*" == str2) { //>>>>> 打った駒の場合 dstSyurui = uttaSyurui; srcSyurui = uttaSyurui; switch (pside1) { case Playerside.P2: srcOkiba = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba = Okiba.Empty; break; } Finger srcKoma = Util_Sky_FingerQuery.InOkibaSyuruiNowIgnoreCase(siteiNode.Value.KyokumenConst, srcOkiba, srcSyurui); RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(srcKoma).Now); srcMasu = dstKoma.Masu; } else { //>>>>> 盤上の駒を指した場合 RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma).Now); dstSyurui = Util_Komahaiyaku184.Syurui(dstKoma.Haiyaku); srcSyurui = dstSyurui; //駒は「元・種類」を記憶していませんので、「現・種類」を指定します。 srcOkiba = Okiba.ShogiBan; srcMasu = Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(srcOkiba, srcSuji, srcDan); } //------------------------------ // 5 //------------------------------ if ("+" == strNari) { // 成りました dstSyurui = Util_Komasyurui14.NariCaseHandle[(int)dstSyurui]; } //------------------------------ // 結果 //------------------------------ // 棋譜 move = new RO_Starbeam( //koma,//TODO: new RO_Star( pside1, srcMasu,//FIXME:升ハンドルにしたい srcSyurui ), new RO_Star( pside1, Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, suji, dan),//符号は将棋盤の升目です。 FIXME:升ハンドルにしたい dstSyurui ), PieceType.None//符号からは、取った駒は分からない ); }
/// <summary> /// 4分割します。 /// </summary> /// <param name="fs_banjoSeme">fingers</param> /// <param name="fs_banjoKurau"></param> /// <param name="fs_motiSeme"></param> /// <param name="fs_motiKurau"></param> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="tebanSeme"></param> /// <param name="tebanKurau"></param> public static void Split_BanjoSeme_BanjoKurau_MotiSeme_MotiKurau( out Fingers fs_banjoSeme, //戦駒(利きを調べる側) out Fingers fs_banjoKurau, //戦駒(喰らう側) out Fingers fs_motiSeme, // 持駒(利きを調べる側) out Fingers fs_motiKurau, // 持駒(喰らう側) SkyConst src_Sky, Playerside tebanSeme, Playerside tebanKurau ) { Fingers fs_banjoSeme_temp = new Fingers(); // (1)盤上駒_攻め手 Fingers fs_banjoKurau_temp = new Fingers(); // (2)盤上駒_食らう側 Fingers fs_motiSeme_temp = new Fingers(); // (3)持ち駒_攻め手 Fingers fs_motiKurau_temp = new Fingers(); // (4)持ち駒_食らう側 src_Sky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf light, ref bool toBreak) => { RO_Star star = Util_Starlightable.AsKoma(light.Now);//駒 if (Conv_SyElement.ToOkiba(star.Masu) == Okiba.ShogiBan) { // // 盤上 // if (tebanSeme == star.Pside) { fs_banjoSeme_temp.Add(finger);// (1)盤上駒_攻め手 } else if (tebanKurau == star.Pside) { fs_banjoKurau_temp.Add(finger);// (2)盤上駒_食らう側 } } else if (Conv_SyElement.ToOkiba(star.Masu) == Okiba.Sente_Komadai) { // // P1駒台 // if (tebanSeme == Playerside.P1) { // 攻手がP1のとき、P1駒台は。 fs_motiSeme_temp.Add(finger);// (3)持ち駒_攻め手 } else if (tebanSeme == Playerside.P2) { // 攻手がP2のとき、P1駒台は。 fs_motiKurau_temp.Add(finger);// (4)持ち駒_食らう側 } else { throw new Exception("駒台の持ち駒を調べようとしましたが、先手でも、後手でもない指定でした。"); } } else if (Conv_SyElement.ToOkiba(star.Masu) == Okiba.Gote_Komadai) { // // P2駒台 // if (tebanSeme == Playerside.P1) { // 攻手がP1のとき、P2駒台は。 fs_motiKurau_temp.Add(finger);// (3)持ち駒_攻め手 } else if (tebanSeme == Playerside.P2) { // 攻手がP2のとき、P2駒台は。 fs_motiSeme_temp.Add(finger);// (4)持ち駒_食らう側 } else { throw new Exception("駒台の持ち駒を調べようとしましたが、先手でも、後手でもない指定でした。"); } } else { throw new Exception("駒台の持ち駒を調べようとしましたが、盤上でも、駒台でもない指定でした。"); } }); fs_banjoSeme = fs_banjoSeme_temp; // (1)盤上駒_攻め手 fs_banjoKurau = fs_banjoKurau_temp; // (2)盤上駒_食らう側 fs_motiSeme = fs_motiSeme_temp; // (3)持ち駒_攻め手 fs_motiKurau = fs_motiKurau_temp; // (4)持ち駒_食らう側 }
/// <summary> /// 打ち歩詰め処理。 /// /// TODO:打ち歩詰めチェック /// </summary> public static void Utifudume( SkyConst src_Sky, SySet <SyElement> masus_mikata_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用 SySet <SyElement> masus_aite_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用 SySet <SyElement>[] aMasus //駒種類別、置こうとする升 ) { // 攻め側 Playerside pside_seme = src_Sky.KaisiPside; // 相手の王の位置 RO_Star king_aite; Finger figKing_aite; Playerside pside_aite; switch (src_Sky.KaisiPside) { case Playerside.P1: pside_aite = Playerside.P2; figKing_aite = Finger_Honshogi.GoteOh; king_aite = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKing_aite).Now); break; case Playerside.P2: pside_aite = Playerside.P1; figKing_aite = Finger_Honshogi.SenteOh; king_aite = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKing_aite).Now); break; default: throw new Exception("エラー:打ち歩詰めチェック中。プレイヤー不明。"); } // 相手の玉頭の升。 SyElement masu_gyokutou = null; { SySet <SyElement> sySet = KomanoKidou.DstIppo_上(pside_aite, king_aite.Masu); foreach (SyElement element2 in sySet.Elements)//最初の1件を取る。 { masu_gyokutou = element2; break; } if (null == masu_gyokutou) { goto gt_EndUtifudume; } } // 相手の玉。 Fingers fingers_aiteKing = new Fingers(); fingers_aiteKing.Add(figKing_aite); // 相手の玉頭に、自分側の利きがあるかどうか。 bool isKiki_mikata = false; { // 利き一覧 Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kikiMap = Query_FingersMasusSky.To_KomabetuKiki_OnBanjo( fingers_aiteKing, masus_mikata_onBanjo, masus_aite_onBanjo, src_Sky ); int gyokutouMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu_gyokutou); kikiMap.Foreach_Values((SySet <SyElement> values, ref bool toBreak) => { foreach (SyElement element in values.Elements) { int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(element); if (masuNumber == gyokutouMasuNumber) { isKiki_mikata = true; toBreak = true; break; } } }); } if (!isKiki_mikata) { goto gt_EndUtifudume; } // 相手の玉頭に、利きのある相手側の駒の種類の一覧。 List <PieceType> ksList = new List <PieceType>(); SySet <SyElement> aitegyokuKiki; { // 相手側の盤上の駒一覧。 Fingers fingers_aiteKoma_Banjo = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, pside_aite); // 利き一覧 Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kikiMap = Query_FingersMasusSky.To_KomabetuKiki_OnBanjo( fingers_aiteKoma_Banjo, masus_aite_onBanjo, //相手の駒は、味方 masus_mikata_onBanjo, //味方の駒は、障害物。 src_Sky ); aitegyokuKiki = kikiMap.ElementAt(figKing_aite); int gyokutouMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu_gyokutou); kikiMap.Foreach_Entry((Finger figKoma, SySet <SyElement> values, ref bool toBreak) => { foreach (SyElement element in values.Elements) { int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(element); if (masuNumber == gyokutouMasuNumber) { ksList.Add(Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now).Komasyurui); break; } } }); } // 「王様でしか取れない状態」ではなければ、スルー。 if (ksList.Count != 1) { goto gt_EndUtifudume; } else if (ksList[0] != PieceType.K) { goto gt_EndUtifudume; } // 「王様に逃げ道がある」なら、スルー。 MasubetuKikisu masubetuKikisu_semeKoma = Util_SkyPside.ToMasubetuKikisu(src_Sky, pside_seme); Dictionary <int, int> nigerarenaiMap = new Dictionary <int, int>(); switch (src_Sky.KaisiPside) { case Playerside.P1: nigerarenaiMap = masubetuKikisu_semeKoma.Kikisu_AtMasu_2P; break; case Playerside.P2: nigerarenaiMap = masubetuKikisu_semeKoma.Kikisu_AtMasu_1P; break; default: throw new Exception("エラー:打ち歩詰めチェック中。プレイヤー不明。"); } foreach (SyElement element in aitegyokuKiki.Elements) { // 攻撃側の利きが利いていない、空きマスがあるかどうか。 int movableMasuNumber_king = Conv_SyElement.ToMasuNumber(element); if (nigerarenaiMap[movableMasuNumber_king] == 0) { // 逃げ切った☆! goto gt_EndUtifudume; } } //---------------------------------------- // 打ち歩詰め確定 //---------------------------------------- // 1升(玉頭升)を、クリアーします。 aMasus[(int)PieceType.P].Minus_Closed( masu_gyokutou, Util_SyElement_BinaryOperator.Dlgt_Equals_MasuNumber); gt_EndUtifudume: ; }
/// <summary> /// 次の1手データを作ります(*1) /// /// *1…符号1「▲68銀上」を元に、「7968」を作ります。 /// /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます> /// </summary> /// <returns></returns> public static void ToMove( string strPside, //▲△ string strSuji, //123…9、123…9、一二三…九 string strDan, //123…9、123…9、一二三…九 string strDou, // “同” string strSrcSyurui, //(歩|香|桂|… string strMigiHidari, // 右|左… string strAgaruHiku, // 上|引 string strNariNarazu, //成|不成 string strDaHyoji, //打 out IMove move, KifuTree kifu ) { Node <IMove, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode; SkyConst src_Sky = siteiNode.Value.KyokumenConst; //------------------------------ // 符号確定 //------------------------------ MigiHidari migiHidari = Conv_String268.Str_ToMigiHidari(strMigiHidari); AgaruHiku agaruHiku = Conv_String268.Str_ToAgaruHiku(strAgaruHiku); // 上|引 NariNarazu nariNarazu = Conv_String268.Nari_ToBool(strNariNarazu); //成 DaHyoji daHyoji = Conv_String268.Str_ToDaHyoji(strDaHyoji); //打 PieceType srcSyurui = Conv_String268.Str_ToSyurui(strSrcSyurui); //------------------------------ // //------------------------------ Playerside pside = Conv_String268.Pside_ToEnum(strPside); SyElement dstMasu; if ("同" == strDou) { // 1手前の筋、段を求めるのに使います。 RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(siteiNode.Key.Now); dstMasu = koma.Masu; } else { dstMasu = Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu( Okiba.ShogiBan, Conv_Suji.ToInt(strSuji), Conv_Suji.ToInt(strDan) ); } // TODO: 駒台にあるかもしれない。 Okiba srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; //Okiba.FUMEI_FUGO_YOMI_CHOKUGO;// Okiba.SHOGIBAN; if (DaHyoji.Visible == daHyoji) { if (Playerside.P2 == pside) { srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai; } else { srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai; } } // SyElement dst1 = dstMasu; Finger foundKoma = Fingers.Error_1; //---------- // 駒台の駒を(明示的に)打つなら //---------- bool utsu = false;//駒台の駒を打つなら真 if (DaHyoji.Visible == daHyoji) { utsu = true; goto gt_EndShogiban; } if (PieceType.P == srcSyurui) { #region 歩 //************************************************************ // 歩 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│ │至│ │ //├─┼─┼─┤ //│ │E│ │ //└─┴─┴─┘ bool isE = true; SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.R == srcSyurui) { #region 飛 //************************************************************ // 飛 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A0│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │G7│G6│G5│G4│G3│G2│G1│G0│至│C0│C1│C2│C3│C4│C5│C6│C7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E0│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isC = true; bool isE = true; bool isG = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isE = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isC = false; isG = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isE = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isG = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isC = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isC = false; isG = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻上(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻射(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻滑(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.B == srcSyurui) { #region 角 //************************************************************ // 角 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │H7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │H6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │H5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │H4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │B4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │H3│ │ │ │ │ │ │ │B3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │H2│ │ │ │ │ │B2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │H1│ │ │ │B1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │H0│ │B0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │至│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │F0│ │D0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │F1│ │ │ │D1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │F2│ │ │ │ │ │D2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │F3│ │ │ │ │ │ │ │D3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │F4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │D4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │F5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │F6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │F7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D7│ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isB = true; bool isD = true; bool isF = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isB = false; isD = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isB = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isB = false; isH = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isF = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isB = false; isD = false; break; case MigiHidari.Sugu: isD = false; isF = false; break; } SySet_Default <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻昇(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻沈(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻降(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻浮(pside, dst1)); } //---------- // 候補マスB //---------- if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.L == srcSyurui) { #region 香 //************************************************************ // 香 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┐ // │ │至│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E0│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E1│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E2│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E3│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E4│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E5│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E6│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E7│ │ // └─┴─┴─┘ bool isE = true; SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.N == srcSyurui) { #region 桂 //************************************************************ // 桂 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┐ ┌─┐ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│ │至│ │先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│J│ │I│ //└─┘ └─┘ bool isI = true; bool isJ = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isI = false; isJ = false; break; case AgaruHiku.Agaru: break; case AgaruHiku.Hiku: isI = false; isJ = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isJ = false; break; case MigiHidari.Hidari: isI = false; break; case MigiHidari.Sugu: isI = false; isJ = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isI) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKeimatobi_戻跳(pside, dst1)); } if (isJ) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKeimatobi_戻駆(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.S == srcSyurui) { #region 銀 //************************************************************ // 銀 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│H│ │B│ //├─┼─┼─┤ //│ │至│ │先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│F│E│D│ //└─┴─┴─┘ bool isB = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isB = false; isD = false; isE = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isB = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isD = false; isE = false; isF = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isE = false; isF = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isB = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isB = false; isD = false; isF = false; isH = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if ( PieceType.G == srcSyurui || PieceType.PP == srcSyurui || PieceType.PL == srcSyurui || PieceType.PN == srcSyurui || PieceType.PS == srcSyurui ) { #region △金、△と金、△成香、△成桂、△成銀 //************************************************************ // △金、△と金、△成香、△成桂、△成銀 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│ │A│ │ //├─┼─┼─┤ //│G│至│C│先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│F│E│D│ //└─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isD = false; isE = false; isF = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isC = false; isG = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isD = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isC = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isC = false; isD = false; isF = false; isG = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.K == srcSyurui) { #region 王 //************************************************************ // 王 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│H│A│B│ //├─┼─┼─┤ //│G│至│C│先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│F│E│D│ //└─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isB = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; bool isH = true; SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1)); } if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1)); } // 王は1つです。 if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.PR == srcSyurui) { #region 竜 //************************************************************ // 竜 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │H│A0│B│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │G7│G6│G5│G4│G3│G2│G1│G0│至│C0│C1│C2│C3│C4│C5│C6│C7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │F│E0│D│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isB = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isB = false; isD = false; isE = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isB = false; isC = false; isG = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isD = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻上(pside, dst1)); } if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻滑(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.PB == srcSyurui) { #region 馬 //************************************************************ // 馬 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │H7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │H6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │H5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │H4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │B4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │H3│ │ │ │ │ │ │ │B3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │H2│ │ │ │ │ │B2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │H1│ │ │ │B1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │H0│A│B0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │G│至│C│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │F0│E│D0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │F1│ │ │ │D1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │F2│ │ │ │ │ │D2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │F3│ │ │ │ │ │ │ │D3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │F4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │D4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │F5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │F6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │F7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D7│ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isB = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isB = false; isD = false; isE = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isB = false; isC = false; isG = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isD = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1)); } if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻昇(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻浮(pside, dst1)); } if (Query341_OnSky.Query_Koma(pside, srcSyurui, srcAll, kifu.CurNode.Value.KyokumenConst, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else { #region エラー //************************************************************ // エラー //************************************************************ #endregion } gt_EndShogiban: if (Fingers.Error_1 == foundKoma && utsu) { // 駒台の駒を(明示的に)打ちます。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Fingers komas = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow( siteiNode.Value.KyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui);//(2015-08-05 01:04)変更 //Fingers komas = Util_Sky051Fingers.Fingers_ByOkibaPsideSyuruiNow_OldSpec( // siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui); if (0 < komas.Count) { switch (pside) { case Playerside.P2: srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba1 = Okiba.Empty; break; } foundKoma = komas[0]; goto gt_EndSyurui; } } gt_EndSyurui: int srcMasuHandle1; if (Fingers.Error_1 != foundKoma) { // 将棋盤の上に駒がありました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(foundKoma).Now); srcMasuHandle1 = Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu); } else { // (符号に書かれていませんが)「打」のとき。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> switch (pside) { case Playerside.P2: srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba1 = Okiba.Empty; break; } Debug.Assert(0 < siteiNode.Value.KyokumenConst.Count, "星の光が 1個未満。"); // 駒台から、該当する駒を探します。 Fingers daiKomaFgs = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow( siteiNode.Value.KyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui);//(2015-08-05 01:04)変更 //Fingers daiKomaFgs = Util_Sky051Fingers.Fingers_ByOkibaPsideSyuruiNow_OldSpec( // siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui);//(2014-10-04 12:46)変更 Debug.Assert(0 < daiKomaFgs.Count, $"フィンガーズが 1個未満。 srcOkiba1=[{srcOkiba1}] pside=[{pside}] srcSyurui=[{srcSyurui}]"); // 1個はヒットするはず Finger hitKoma = daiKomaFgs[0];//▲![コマ送り]ボタンを連打すると、エラーになります。 RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(hitKoma).Now); srcMasuHandle1 = Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu); } PieceType dstSyurui; if (NariNarazu.Nari == nariNarazu) { // 成ります dstSyurui = Util_Komasyurui14.NariCaseHandle[(int)srcSyurui]; } else { // そのままです。 dstSyurui = srcSyurui; } // 1手を、データにします。 move = new RO_Starbeam( //foundKoma,//TODO: new RO_Star( pside, Conv_MasuHandle.ToMasu(srcMasuHandle1), srcSyurui ), new RO_Star( pside, dstMasu,//符号は将棋盤の升目です。 dstSyurui ), PieceType.None // 符号からは、取った駒の種類は分からないんだぜ☆ だがバグではない☆ あとで調べる☆ ); }
/// <summary> /// 指定した持ち駒全てについて、基本的な駒の動きを返します。(金は「前、ななめ前、横、下に進める」のような) /// (ポテンシャル・ムーブ=障害物がなかったときの動き) /// /// 1局面につき、1回実行される。 /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="fingers_sirabetaiMOTIkoma"></param> /// <param name="motiOkenaiMasus">持ち駒を置けないマス(味方駒、敵駒が置いてあるマス)</param> /// <returns></returns> public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > Translate_Motikoma_ToMove( SkyConst src_Sky, Fingers fingers_sirabetaiMOTIkoma, SySet <SyElement> masus_mikata_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用 SySet <SyElement> masus_aite_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用 SySet <SyElement> motiOkenaiMasus ) { // 駒種類別、置こうとする升 SySet <SyElement>[] aMasus = new SySet <SyElement> [Array_Komasyurui.Items_AllElements.Length]; // 駒種類別、置こうとする駒(持駒の代表) RO_Star[] aDaihyo = new RO_Star[Array_Komasyurui.Items_AllElements.Length]; // 駒種類別、置こうとする駒番号 Finger[] aFigKoma = new Finger[Array_Komasyurui.Items_AllElements.Length]; Finger[] daihyoArray;// 持駒。駒の種類代表1個 Util_Fingers_KomasyuruiQuery.Translate_Fingers_ToKomasyuruiBETUFirst( src_Sky, fingers_sirabetaiMOTIkoma, out daihyoArray ); foreach (Finger figDaihyo in daihyoArray) { if (Fingers.Error_1 != figDaihyo) { RO_Star daihyo = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figDaihyo).Now); #if DEBUG Debug.Assert(daihyo != null, "持ち駒の代表がヌル"); #endif // 駒種類別、置こうとする駒 aDaihyo[(int)daihyo.Komasyurui] = daihyo; // 駒種類別、置こうとする升 aMasus[(int)daihyo.Komasyurui] = Util_Sky_SyugoQuery.KomaKidou_Potential(figDaihyo, src_Sky); // 駒種類別、置こうとする駒番号 aFigKoma[(int)daihyo.Komasyurui] = figDaihyo; } } if (aDaihyo[(int)PieceType.P] != null)// 攻め手が、歩を持っているなら { //---------------------------------------- // 二歩チェック //---------------------------------------- // // 打てない筋の升を除外します。 // #if DEBUG //if (null != errH_orNull) //{ // Logger.Trace("----------------------------------------"); // Logger.Trace($"歩を置きたかった升={Util_SySet.Dump_Elements(aMasus[(int)Komasyurui14.H01_Fu_____])}"); // Logger.Trace("----------------------------------------"); // Logger.Trace("歩の置けない筋チェック(二歩チェック)開始"); //} #endif // 将棋盤上の自歩一覧。 Fingers banjoJiFus = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow( src_Sky, //指定局面 Okiba.ShogiBan, //将棋盤上の aDaihyo[(int)PieceType.P].Pside, //持駒を持っているプレイヤー側の PieceType.P //歩 ); #if DEBUG //if (null != errH_orNull) //{ // Logger.Trace($"banjoJiFus.Count=[{banjoJiFus.Count}]"); // foreach (Finger figKoma in banjoJiFus.Items) // { // Logger.Trace($"figKoma=[{(int)figKoma}]"); // } // Logger.Trace("----------------------------------------"); //} #endif // 筋別、歩のあるなしチェック bool[] existsFu_sujibetu = new bool[10]; foreach (Finger figBanjoJiFu in banjoJiFus.Items) { RO_Star banjoJiFu = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figBanjoJiFu).Now); int suji;//1~9 Util_MasuNum.TryMasuToSuji(banjoJiFu.Masu, out suji); existsFu_sujibetu[suji] = true; } // 9筋 確認します。 for (int suji = 1; suji < 10; suji++) { if (existsFu_sujibetu[suji]) { // 二歩になる筋番号の発見☆ #if DEBUG //Logger.Trace($"二歩チェック: {suji}筋は二歩。"); #endif // 筋一列を、クリアーします。 // 駒種類別、置こうとする升 aMasus[(int)PieceType.P] = aMasus[(int)PieceType.P].Minus_Closed( Masu_Honshogi.BAN_SUJIS[suji], Util_SyElement_BinaryOperator.Dlgt_Equals_MasuNumber); } } #if DEBUG //if (null != errH_orNull) //{ // Logger.Trace("歩の置けない筋チェック(二歩チェック)終了"); // Logger.Trace("----------------------------------------"); // Logger.Trace($"歩の置ける升={Util_SySet.Dump_Elements(aMasus[(int)Komasyurui14.H01_Fu_____])}"); // Logger.Trace("----------------------------------------"); //} #endif //---------------------------------------- // 打ち歩詰めチェック //---------------------------------------- if (false) { Util_Utifudume.Utifudume( src_Sky, masus_mikata_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用 masus_aite_onBanjo, //打ち歩詰めチェック用 aMasus //駒種類別、置こうとする升 ); } } //---------------------------------------- // 集計 //---------------------------------------- // 「どの持ち駒を」「どこに置ける」のコレクション。 List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > result = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >(); foreach (PieceType ks in Array_Komasyurui.MotiKoma7Syurui) { // 置こうとする駒があれば if (null != aDaihyo[(int)ks]) { // 置けない升を引きます。 aMasus[(int)ks] = aMasus[(int)ks].Minus_Closed( motiOkenaiMasus, Util_SyElement_BinaryOperator.Dlgt_Equals_MasuNumber); if (!aMasus[(int)ks].IsEmptySet()) { // 置ける升があれば登録 result.AddNew( aFigKoma[(int)ks], //置こうとする持駒番号 aMasus[(int)ks] //置ける升 ); } } } return(result); }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="restText"></param> /// <param name="startposImporter"></param> /// <param name="logTag"></param> public static ParsedKyokumen ToParsedKyokumen( Model_Manual model_Manual,// Gui局面を使用 StartposImporter startposImporter, KifuParserA_Genjo genjo ) { ParsedKyokumen parsedKyokumen = new ParsedKyokumenImpl(); //------------------------------ // 初期局面の先後 //------------------------------ if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P1; } else { // 白は後手。 parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P2; } //------------------------------ // 駒の配置 //------------------------------ parsedKyokumen.KifuNode = new KifuNodeImpl( Util_Sky258A.RootMove, //ルートなので new KyokumenWrapper( SkyConst.NewInstance( startposImporter.ToSky( parsedKyokumen.FirstPside, startposImporter.RO_SfenStartpos.Temezumi // FIXME: 将棋所だと常に 1 かも?? ), -1 // src_Sky_Newで設定済みだからそのまま。 ) ) ); //------------------------------ // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示されるように移します。 //------------------------------ { //------------------------------ // 持ち駒 ▲王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 ▲歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P, Playerside.P1)); } //------------------------------ // 持ち駒 △王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l, Playerside.P2)); } //------------------------------ // 持ち駒 △歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p) { parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p, Playerside.P2)); } } //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ for (int i = 0; i < parsedKyokumen.MotiList.Count; i++) { Playerside itaruPside; //(至)先後 Okiba itaruOkiba; //(至)置き場 if (Playerside.P2 == parsedKyokumen.MotiList[i].Playerside) { // 宛:後手駒台 itaruPside = Playerside.P2; itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai; } else { // 宛:先手駒台 itaruPside = Playerside.P1; itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai; } //------------------------------ // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。 //------------------------------ { parsedKyokumen.buffer_Sky = new SkyBuffer(model_Manual.GuiSkyConst); Fingers komas = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaKomasyuruiNow( SkyConst.NewInstance( // FIXME: SkyConstではなく、Skyではだめなのか☆? parsedKyokumen.buffer_Sky, -1 //そのまま。 ), Okiba.KomaBukuro, parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui ); int moved = 1; foreach (Finger koma in komas.Items) { // 駒台の空いている枡 SyElement akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace( itaruOkiba, SkyConst.NewInstance( parsedKyokumen.buffer_Sky, -1//そのまま ) ); parsedKyokumen.buffer_Sky.PutOverwriteOrAdd_Starlight( koma, new RO_Starlight( new RO_Star( itaruPside, akiMasu, parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui ) ) ); if (parsedKyokumen.MotiList[i].Maisu <= moved) { break; } moved++; } } }//for return(parsedKyokumen); }