void TutorialUpdate() { if (tutorial_.IsFinish) { // 無効にするObject tutorial_.gameObject.SetActive(false); // カウントダウン中は入力フラグを無効にする applicationManager_.SetIsInput(false); // 有効にするObject countdown_.gameObject.SetActive(true); timer_.gameObject.SetActive(true); scoreManager_.gameObject.SetActive(true); missionDrawUI_.gameObject.SetActive(true); remainingBulletGauge_.gameObject.SetActive(true); skillUI_.gameObject.SetActive(true); spWeaponUI_.gameObject.SetActive(true); // UI登場アニメーション再生 timer_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("TimerUI_IN"); scoreManager_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("ScoreUI_IN"); missionDrawUI_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("BountyManagerUI_IN"); skillUI_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("SkillUI_IN"); spWeaponUI_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("In"); remainingBulletGauge_.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent <Animator>().Play("HandGunGageStart"); // カーソルを消して画面中央にロック CursorManager.CursorLock(); // カウントダウンSE再生 countdown_.PlaySe(); // ステート切り替え state_ = GAME_SCENE_STATE.START_COUNT_DOWN; } }
void OpenMenuUpdate() { if (optionMenu_.IsGoToTitle) { // ゲーム中をトゥルー applicationManager_.SetIsGamePlay(false); applicationManager_.SetIsInput(false); // カーソルをロック CursorManager.CursorUnlock(); // ステートをプレイにする state_ = GAME_SCENE_STATE.TRANSITION; } // メニューが閉じたら else if (!optionMenu_.IsOpen) { // ゲーム中をトゥルー applicationManager_.SetIsGamePlay(true); // カーソルをロック CursorManager.CursorLock(); // ステートをプレイにする state_ = GAME_SCENE_STATE.PLAY; } }