void IUserState.on_message(FreeNet.CPacket msg)
        {
            PROTOCOL protocol = (PROTOCOL)msg.pop_protocol_id();

            switch (protocol)
            {
            case PROTOCOL.ENTER_GAME_ROOM_REQ:
                Program.game_main.matching_req(this.owner);
                break;

            case PROTOCOL.ENTER_GAME_ROOM_REQ2:
                Program.game_main.matching_req2(this.owner);
                break;

            case PROTOCOL.ENTER_GAME_ROOM_REQ3:
                invite_room_start(msg);
                break;

            case PROTOCOL.INVITE_ROOM_CREATE:     //친구초대방 생성
                Program.game_main.matching_req3(this.owner);
                this.owner.battle_room.board = msg.pop_int32();
                this.owner.battle_room.invite_room_check.Add(this.owner.player);
                break;

            case PROTOCOL.ENTER_GAME_ROOM_QUIT:
                this.owner.player.removed();
                break;

            case PROTOCOL.SERVER_CONNECT:
                this.owner.enter_lobby(msg.pop_string());
                break;

            case PROTOCOL.INVITE_FRIEND_REQ:
                invite_friend(msg);
                break;

            case PROTOCOL.INVITE_FRIEND_ACK:
                invite_room();
                break;

            case PROTOCOL.DENY_FRIEND:
                deny_friend(msg);
                break;

            case PROTOCOL.ROOM_REMOVED:
                this.owner.quit_room(this.owner.player.player_index);
                break;

            case PROTOCOL.INVITE_ROOM_QUIT_REQ:
                invite_room_quit();
                break;
            }
        }
예제 #2
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        /// <summary>
        /// 소켓 버퍼로부터 데이터를 수신하여 패킷 하나를 완성했을 때 호출 된다.
        /// 호출 흐름 : .Net Socket ReceiveAsync -> CUserToken.on_receive -> CPeer.on_message
        ///
        /// 패킷 순서에 대해서(TCP)
        ///		이 매소드는 .Net Socket의 스레드풀에 의해 작동되어 호출되므로 어느 스레드에서 호출될지 알 수 없다.
        ///		하지만 하나의 CPeer객체에 대해서는 이 매소드가 완료된 이후 다음 패킷이 들어오도록 구현되어 있으므로
        ///		클라이언트가 보낸 패킷 순서는 보장이 된다.
        ///
        /// 주의할점
        ///		이 매소드에서 다른 CPeer객체를 참조하거나 공유자원에 접근할 때는 멀티스레드 관련 문제가 발생할 수 있으므로
        ///		lock등의 처리를 해줘야 한다.
        ///		게임 패킷을 처리할 때는 lock을 걸고 queue에 복사한 뒤 싱글 스레드로 처리하는것이 편하다.
        /// </summary>
        /// <param name="buffer">
        /// Socket버퍼로부터 복사된 CUserToken의 버퍼를 참조한다.
        /// 이 매소드가 리턴되면 buffer는 비워지며 다음 패킷을 담을 준비를 한다.
        /// 따라서 매소드를 리턴하기 전에 사용할 데이터를 모두 빼내야 한다.
        /// </param>
        public void on_message(Const <byte[]> buffer)
        {
            CPacket msg         = new CPacket(buffer.Value);
            Int16   protocol_id = msg.pop_int16();

            switch (protocol_id)
            {
            case 1:
            {
                Int32  number = msg.pop_int32();
                string text   = msg.pop_string();

                Console.WriteLine(string.Format("[{0}] [received] {1} : {2}, {3}",
                                                System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId,
                                                protocol_id, number, text));
            }
            break;
            }
        }