public void DefineTipoEnimigo() { for (int i = 0; i < kNumeroInimigos; i++) { InimigoPatrulha inimigo = SpawnInimigos(); listaInimigos.Add(inimigo); } }
public int UpdateDefinicao(Heroi hero) { int count = 0; Vector2 posicaoToque; //Add an enemy at 100m and every 50 after //Should an additional enemy be added? if (hero.PosicaoX / 20 > adicionaDistanciaInimigo) { InimigoPatrulha inimigo = SpawnInimigos(); listaInimigos.Add(inimigo); adicionaDistanciaInimigo += 50; } // destroy and respawn, update and collide with bubbles for (int i = listaInimigos.Count - 1; i >= 0; i--) { if (listaInimigos[i].DestroiFlag) { listaInimigos.Remove(listaInimigos[i]); listaInimigos.Add(SpawnInimigos()); continue; } //if(listaInimigos[i].UpdatePatrulha(hero, out posicaoToque)) //{ // efeitoColisao.AdiconaAt(CriaParticulaVermelha, posicaoToque); // count++; //} //List<Shooter> todosDiparos = hero.TodosDisparos(); //int numDisparos = todosDiparos.Count; //for(int j=numDisparos-1;j>=0;j--) //{ // if(todosDiparos[j].ToquePixeis(listaInimigos[i], out posicaoToque)) // { // listaInimigos[i].DefineParaEstadoStunned(); // todosDiparos.RemoveAt(j); // //efeitoColisao.AddEmissor(criaParticulavermelha, posicaoToque); // } //} } //efeitoColisao.UpdatePariculas(); RespawnInimigos(); return(count); }
public InimigoPatrulha SpawnInimigos() { int numAleatorio = (int)(Game1.numAleatorios.NextDouble() * 3); InimigoPatrulha inimigo = null; switch (numAleatorio) { //case (int)TipoEnimigo.SoldadoInterno: // inimigo = new SoldadoInterno(); // break; //case (int)TipoEnimigo.SoldadoExterno: // inimigo = new SoldadoExterno(); default: break; } return(inimigo); }