private bool veryfyList(PlayerL actuallist) { playersData listForVer = new playersData(actuallist.lista); return(listForVer.veryfiPlayersTypes()); }
private void clientStart1() { cc = new Client(pl); Message ms = new Message(); cc.cltStart("89.70.34.25", 50201); sendClientMSG(); UPD_plList(plData.getList()); // startGame(); while (!_shouldStop) { Message ms1 = new Message(); ms1.Data = cc.checkIfGameStarted(); PlayerL togame = SRL.takeM(ms1); // activegame = true; check_MSG(togame); if (_shouldStop) { break; } } }
private void clientStart() { ppp = new PlayerL(pl); /* for (int i = 0; i < 8; i++) * { * Player p = new Player("127.0.0."+ i.ToString(), "aaa" + i.ToString()); * * ppp.AddToPL(p); * * }*/ Message msg1 = SRL.Serialize(ppp); // w msg.Data jest obiekt do wysłania cc = new Client(pl); Message ms = new Message(); cc.cltStart("89.70.34.25", 50201); ms.Data = cc.runClient(msg1.Data); PlayerL ppppp2 = SRL.takeM(ms); check_MSG(ppppp2); UPD_plList(plData.getList()); // startGame(); Message ms1 = new Message(); ms1.Data = cc.checkIfGameStarted(); PlayerL togame = SRL.takeM(ms1); check_MSG(togame); }
public void sendClientMSG() { Message ms = new Message(); ms.Data = cc.runClient(sendMsg.Data); PlayerL ppppp2 = SRL.takeM(ms); check_MSG(ppppp2); }
public void processMSG() { Message msg2 = new Message(); msg2.Data = ss.getMSG(); if (msg2.Data != null) { PlayerL ppppp2 = SRL.takeM(msg2); check_MSG(ppppp2); } }
public bool check_Start(PlayerL plL) { if (plL.type == msgType.startGame) { return(true); } else { return(false); } }
private void start_the_game() { if (server) { PlayerL sss = new PlayerL(); sss.type = msgType.startGame; Message m = response(sss); ss.sendMSG(m); } }
public void SendColorRes(msgType cres)//zwrotka na zmianę koloru { if (server) { PlayerL sss = new PlayerL(); sss.Lista = plData.getList(); sss.type = cres; Message m = response(sss); Message ms = new Message(); ss.sendMSG(m); } }
protected bool checkD(PlayerL pla) { if (pla.type == msgType.startGame) { return(true); } else { return(false); } }
////test połączenia private void serverStart() { Message msg2 = new Message(); ss = new Server(pl); ss.socketSart(); // czekamy na odbiór wyników msg2.Data = ss.getMSG(); if (msg2.Data != null) { PlayerL ppppp2 = SRL.takeM(msg2); check_MSG(ppppp2); } }
public void UPD_srv_col()//zaktualizuj i wyswietl nowe kolory i odeslij reszcie { UPD_plList(plData.getList()); if (activegame) { if (server) { PlayerL p = new PlayerL(); p.lista = plData.getList(); p.type = msgType.colorUpd; Message m = response(p); ss.sendMSG(m); } } }
private void MSGUpdPlayers(PlayerL ppppp2)//updatuje playersData o otrzymaną listę graczy { if (ppppp2 != null) { if (ppppp2.lista != null) { if (ppppp2.lista.Count > 0) { foreach (Player p in ppppp2.lista) { plData.UpdatePlayerID(p); } } } } }
private void MSGUpdColorss(PlayerL ppppp2)//updatuje playersData o otrzymaną listę graczy { if (ppppp2 != null) { if (ppppp2.lista != null) { if (ppppp2.lista.Count > 0) { foreach (Player p in ppppp2.lista) { plData.Change_Color(p, p.rabbitColor); // updPlayerColor(p); } } } } }
public Message preparesMSG(msgType m) { PlayerL player = new PlayerL(pl); player.type = m; /*if (m == msgType.colorUpd)//do testów * { * player.Lista[0].playerID = "test"; * player.Lista[0].iPadd = "127.0.1.0";// na potrzeby testów * player.Lista[0].Color = kolor; * }*/ Message msg1 = SRL.Serialize(player); // w msg.Data jest obiekt do wysłania return(msg1); }
public Form3(Player pl, Point location, bool connection, Server serv, PlayerL actualList) { InitializeComponent(); recentList = actualList; player1 = pl; ss = serv; serwer = connection; // czy jestem serwerem czy clientem this.Location = location; this.Show(); buttonsLook(); // nazwy buttonów i inne button1.Click += startClick_EventHandler; communication = new Thread(new ThreadStart(exchangePlayerData)); // wyrzucamy serwer do innego wątku communication.Start(); // createNewForm(connection); }
private bool veryfiStart(Message m) { PlayerL recivedList = SRL.takeM(m); if (recivedList != null) { if (recivedList.lista != null) // sprawdzamy czy otrzymana lista jest niepusta { playersData data = new playersData(recentList.lista); if (true) { return(false); } } } return(true); }
private void MSGAddPlayers(PlayerL ppppp2)//updatuje playersData o otrzymaną listę graczy { if (ppppp2 != null) { if (ppppp2.lista != null) { if (ppppp2.lista.Count > 0) { foreach (Player p in ppppp2.lista) { if (p.iPadd != pl.iPadd) { //trzeba zrobic logike dodawania plData.AddToPlayerList(p); } } // updatePlayerList2(ppp.lista); } } } }
private void processMSG(Message m) { PlayerL recivedList = SRL.takeM(m); // tutaj tylko jednoelementowa lista if (recivedList != null) { if (recivedList.lista != null) // sprawdzamy czy otrzymana lista jest niepusta { playersData data = new playersData(recentList.lista); for (int i = 0; i < recivedList.lista.Count(); i++) { data.udpdateData(recivedList.lista[i]); // aktualizujemy to co dostalismy } recentList.lista = data.getPlayersList(); // zrzucamy liste do listy (za duzo tego) // updatePlayerList2(ppp.lista); } } }
private void runForm3() { PlayerL p = new PlayerL(); p.lista = plData.getList(); Form F3; // RequestStop(); thread.Abort(); if (server) { F3 = new Form3(pl, this.Location, server, ss, p); } else { F3 = new Form3(pl, this.Location, server, cc); } HideMe(); F3.Enabled = true; F3.Visible = true; F3.Show(); }
public void check_MSG(PlayerL plL) { switch (plL.type) { case msgType.startGame: _shouldStop = true; button5.Invoke(new Action(delegate() { activegame = true; button5.Show(); button5.PerformClick(); button5.Hide(); })); /* * this.Invoke(new Action(delegate () * { * this.Hide(); * }));*/ break; case msgType.colorUpd: if (server) { if (plData.checkColor(plL.Lista[0].Color)) { MSGAddPlayers(plL); //do testów // MSGUpdPlayers(plL)// nie działa do konca MSGUpdColorss(plL); UPD_plList(plData.getList()); SendColorRes(msgType.okColor); } else { SendColorRes(msgType.wrongColor); } } else // klient powinien tylko zupdatowac dostanych graczy { MSGAddPlayers(plL); // MSGUpdPlayers(plL); MSGUpdColorss(plL); UPD_plList(plData.getList()); } break; case msgType.wrongColor: MSGAddPlayers(plL); updButtonColorWRONG(); MSGUpdColorss(plL); // MSGUpdPlayers(plL); UPD_plList(plData.getList()); // LockButton1(true); break; case msgType.okColor: MSGAddPlayers(plL); // MSGUpdPlayers(plL); MSGUpdColorss(plL); Player p = plData.getPlayerByIp(pl.iPadd); // Player p = plData.getPlayerByLogin(pl.playerID); pl.rabbitColor = kolor; plData.Change_Color(pl, kolor); // updOwnColor(); UPD_plList(plData.getList()); // LockButton1(true); updButtonColor(); break; case msgType.addPlayer: //dodaj gracza activegame = true; MSGAddPlayers(plL); // label3.Text = ppp.lista[0].playerID; UPD_plList(plData.getList()); PlayerL sss = new PlayerL(); sss.type = msgType.gameOn; sss.lista = plData.getList(); Message m = response(sss); ss.sendMSG(m); break; case msgType.gameOn: //dolaczono do gry activegame = true; MSGAddPlayers(plL); // MSGUpdPlayers(plL); // MSGUpdColorss(plL);//troche za duzo UPD_plList(plData.getList()); break; case msgType.goOn: //serwer i client przestają czekac na msg if (!server) { Message msg4 = preparesMSG(msgType.goOn); cc.sendOnlyClient(msg4.Data); } else { start_the_game(); button5.Invoke(new Action(delegate() { activegame = true; button5.Show(); button5.PerformClick(); button5.Hide(); })); } break; default: Console.WriteLine("Default case"); break; } }
private void exchangePlayerData() { if (serwer) { Message TypeData = new Message(); TypeData.Data = ss.getMSG(); // czekamy na message, odbieramy // deserializujemy processMSG(TypeData); // wrzucamy message do obrobki waitForclick.WaitOne(); // poczekaj z weryfikacja az serwer kliknie !!! PlayerL confirmGame = new PlayerL(); if (veryfyList(recentList)) // veryfikujemy liste (to bedzie inaczej wygladac w przypadku wielu graczy) { // ( message z lista gdzie jest pozwolenie na gre ) //kask:zwrotka do clienta ze startem confirmGame.type = msgType.startGame; Message back = SRL.Serialize(confirmGame); ss.sendMSG(back); // jak w porzadku to wysylamy do klient ze lecimy dalej //createNewForm(true); // kask: wywolanie F4 z głownego watku invoke_B4(); } else { confirmGame.type = msgType.empty; // ss.sendMSG ( Message z lista gdzie nie zezwala sie na gre // a jak nie to gra jest wsrzymana i wybieramy jeszcze raz } } else { waitForclick.WaitOne(); // zanim klient sie ruszy to musi poczekac az zostana dane wpisane PlayerL listTosend = new PlayerL(player1); // do seralizacji zabieramy aktualnego playera Message singlePlayer = SRL.Serialize(listTosend); // serializujemygo i budujemy message cc.sendToServer(singlePlayer.Data); // wysylamy go Message dataVer = new Message(); dataVer.Data = cc.checkIfGameStarted(); // tu jest tablica z danymi do zweryfikowania PlayerL ver = SRL.takeM(dataVer); if (checkD(ver)) // vczekamy na weryfikacje danych { //kask:wywolanie F4 z glownego watku invoke_B4(); //createNewForm(false); } else { } // wybierzcie jeszcze raz} } }
public Message response(PlayerL p)//serializuje dane do wysłania { Message d = SRL.Serialize(p); return(d); }
public static Message doM(PlayerL player) { Message message = SRL.Serialize(player); return(message); }