예제 #1
0
        static void Main(string[] args)
        {
            //ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();
            //ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
            //ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();

            //d1.SetComponent(c);
            //d2.SetComponent(d1);
            //d2.Operation();

            //Console.Read();

            Person xc = new Person("阿龍");

            Console.WriteLine("第一種裝扮:");

            BigTrouser kk  = new BigTrouser();
            TShirts    dtx = new TShirts();

            kk.Decorate(xc);
            dtx.Decorate(kk);
            dtx.Show();

            Console.Read();
        }
예제 #2
0
        static void Main(string[] args)
        {
            Person  xiaohong = new Person("小红");
            TShirts t        = new TShirts();
            Trouser tr       = new Trouser();

            t.Decorate(xiaohong);
            tr.Decorate(t);
            tr.Show();
            Console.ReadKey();
        }
예제 #3
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        static void Main(string[] args)
        {
            Person person = new Person("hanchen");

            Console.WriteLine("第一种装扮");
            Sneaker    sneaker    = new Sneaker();
            BigTrouser bigTrouser = new BigTrouser();
            TShirts    tShirts    = new TShirts();

            sneaker.Decorate(person);
            bigTrouser.Decorate(sneaker);
            tShirts.Decorate(bigTrouser);
            tShirts.Show();

            Console.ReadLine();
        }
예제 #4
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        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                //介绍
                //    意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。

                //主要解决:一般的,我们为了扩展一个类经常使用继承方式实现,由于继承为类引入静态特征,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。

                //何时使用:在不想增加很多子类的情况下扩展类。

                //如何解决:将具体功能职责划分,同时继承装饰者模式。

                //关键代码: 1、Component 类充当抽象角色,不应该具体实现。 2、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。

                //应用实例: 1、孙悟空有 72 变,当他变成"庙宇"后,他的根本还是一只猴子,但是他又有了庙宇的功能。 2、不论一幅画有没有画框都可以挂在墙上,但是通常都是有画框的,并且实际上是画框被挂在墙上。在挂在墙上之前,画可以被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框形成了一个物体。

                //优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式可以动态扩展一个实现类的功能。

                //缺点:多层装饰比较复杂。

                //使用场景: 1、扩展一个类的功能。 2、动态增加功能,动态撤销。

                //注意事项:可代替继承。

                //概念:1.动态地给一个对象添加一个额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更加灵活、
                //      2.装饰器模式是利用SetComponent来对对象进行包装的,这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中(DPE)
                #region 装饰模式

                ConcreteComponent  c  = new ConcreteComponent();
                ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
                ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();

                d1.SetComponent(c);
                d2.SetComponent(d1);

                d2.Operation();


                Person xc = new Person("小菜");

                Console.WriteLine("\n第一种装扮:");

                Sneakers   pqx = new Sneakers();
                BigTrouser kk  = new BigTrouser();
                TShirts    dtx = new TShirts();

                pqx.Decorate(xc);
                kk.Decorate(pqx);
                dtx.Decorate(kk);
                dtx.Show();

                Console.WriteLine("\n第二种装扮:");

                LeatherShoes px = new LeatherShoes();
                Tie          ld = new Tie();
                Suit         xz = new Suit();

                px.Decorate(xc);
                ld.Decorate(px);
                xz.Decorate(ld);
                xz.Show();

                Console.WriteLine("\n第三种装扮:");
                Sneakers     pqx2 = new Sneakers();
                LeatherShoes px2  = new LeatherShoes();
                BigTrouser   kk2  = new BigTrouser();
                Tie          ld2  = new Tie();

                pqx2.Decorate(xc);
                px2.Decorate(pqx);
                kk2.Decorate(px2);
                ld2.Decorate(kk2);

                ld2.Show();


                #endregion
            }

            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine($"遇到异常,ErrorMsg:{e.Message}");
                Console.ReadLine();
            }
        }