/// <summary> /// 指定したモーションの再生を開始する。 /// </summary> /// <param name="motion">再生するモーション</param> /// <param name="priority">モーションの優先度。高いほど優先される。</param> /// <param name="loop_enabled">trueのときループが有効なモーションではループを有効にする</param> /// <returns>再生が開始された場合はCubismMotionQueueEntryを返す</returns> public CubismMotionQueueEntry StartMotion(ICubismMotion motion, bool loop_enabled = false) { var queue_entry = new CubismMotionQueueEntry(); queue_entry.Motion = motion; queue_entry.LoopEnabled = motion.CanLoop && loop_enabled; MotionQueue.Add(queue_entry); return(queue_entry); }
/// <summary> /// モーションの再生を開始する。 /// </summary> /// <param name="type">モーションの種類</param> /// <param name="motion">モーション</param> /// <param name="loop_enabled">ループが使えるなら有効化する。</param> /// <returns></returns> public CubismMotionQueueEntry StartMotion(MotionType type, ICubismMotion motion, bool loop_enabled = false) { switch (type) { case MotionType.Base: return(BaseMotionManager.StartMotion(motion, loop_enabled)); case MotionType.Expression: return(ExpressionMotionManager.StartMotion(motion, loop_enabled)); case MotionType.Effect: return(EffectMotionManager.StartMotion(motion, loop_enabled)); default: return(null); } }