public void testEvent(Case laCase) { poidTotal=0; System.Random rnd = new System.Random(); int test = rnd.Next(0, 100); if(entropie >= test) //si oui alors faire tout les test de poids d'event sur la case et en tirer un au hasard { foreach(Evenement e in DataManager.dataManager.listEvenement) { poidTemp=0; foreach(ConditionTerrain t in e.conditionT) { if(t.requis == true) { if(t.type == laCase.terrain) { poidTemp += t.poid; } else { poidTemp=0; //le terrain est requis et ce n'est pas le meme break; } } else { if(t.type == laCase.terrain) { poidTemp += t.poid; } } } if(poidTemp<0) poidTemp = 0; // pas de poid négatif poidTotal += poidTemp; } } System.Random rnd2r2 = new System.Random(); int destin = rnd2r2.Next(0, poidTotal); Evenement enCours=null; while(destin>0) { foreach(Evenement e in DataManager.dataManager.listEvenement) { poidTemp=0; foreach(ConditionTerrain t in e.conditionT) { if(t.requis == true) { if(t.type == laCase.terrain) { poidTemp += t.poid; } else { poidTemp=0; //le terrain est requis et ce n'est pas le meme break; } } else { if(t.type == laCase.terrain) { poidTemp += t.poid; } } } if(poidTemp<0) poidTemp = 0; // pas de poid négatif destin -= poidTemp; enCours=e; if(destin<=0) break; } } //jouer l'evenement enCours Debug.Log (enCours.nom +"\n"+ enCours.description); entropie -= enCours.entropie; }
public void selectionner() { if (caseSelectionnee != null) { caseSelectionnee.deselectionner(); } caseSelectionnee = this; tuile.GetComponent<SC_Case>().selectionner(); }
//"case" est un mot clef du langage. On utilisera donc le merveilleux mot "kase". public void ajouterUneCase(Case kase) { cases.Add(kase); grille [kase.coordX + (maxXCases/2) , kase.coordY + (maxYCases/2)] = kase; }
public Batiment(TypeDeBatiment type, Case kase) { this.type = type; this.kase = kase; }