void Update() { // bulletにぶつかったらtrueになるので、ここでスコアを加算してから自分自身を破棄する. if (colliderOrNot == true) { scoreNumScript = GameObject.Find("scoreNum").GetComponent <scoreNum>(); scoreNumScript.score += 100; colliderOrNot = false; Destroy(gameObject); } // enemyがこちらに向かってくる. transform.Translate(Vector3.up * movingSpeed * Time.deltaTime); // playerを通り過ぎたenemyを破棄する. if (transform.position.z < -5.0) { Destroy(gameObject); } // playerオブジェクトを取得. playerObject = GameObject.Find("Player"); // playerとの距離が攻撃範囲まで近づいたかどうか判定. float distancePlayer = transform.position.z - playerObject.transform.position.z; // まずはplayerが射程距離に入ってるかどうか。それが大前提. if (distancePlayer <= shotRange && distancePlayer >= closeShotRange) { shotEnemyBullet(); } // 弾の発射間隔を調節する。大体秒間5発ぐらい. // 正常に加算される。progressTimeの初期値がどんな桁数でも. progressTime += Time.deltaTime; if (progressTime >= shotInterval) { // 経過時間をリセット. progressTime = 0.0f; bulletEnable = true; } enemyRotationReset(); enemySideAttack(); if (sideAttackFlags) { if (leftOrNot && transform.position.x > -9.2f) { transform.Translate(Vector3.left * movingSpeed * Time.deltaTime * 0.2f); } else if (leftOrNot == false && transform.position.x < 9.2f) { transform.Translate(Vector3.right * movingSpeed * Time.deltaTime * 0.2f); } } }
void Update() { // 弾丸数増加. if ( addBullet == true ) { bulletNum += 1; addBullet = false; } // scoreアップ. if ( item1_get == true ) { scoreNumScript = GameObject.Find("scoreNum").GetComponent<scoreNum>(); scoreNumScript.score += 1000; item1_get = false; } // 1発被弾するとtrueになり、addDamageNumが1加算される. if ( addDamage == true ) { addDamageTurn += 1; addDamage = false; } // playerがダメージ受けた時の処理. if ( addDamageTurn >= 1 ) { hpDecrease(); } // hp回復の処理. if ( hpRecoveryBool == true ) { hpRecovery(); } // energyゲージがmaxになったかどうか. if ( energyMaxBool == false ) { energyRecovery(); } // superBulletを発射する処理. if ( energyMaxBool == true && Input.GetButton( "Fire2" ) && whileFiring == false ) { whileFiring = true; // ここでスーパーブレットを生成。インスタンス化 . Vector3 superShotPosition = transform.position + new Vector3(0, 0, 2.5f); Instantiate( superBprefab, superShotPosition, Quaternion.identity ); } if ( whileFiring == true ) { EnergyBar.Health -= 2; if ( energyDecrement == 50 ) { whileFiring = false; energyMaxBool = false; energyDecrement = 0; } energyDecrement += 1; } playerMoveControl(); playerRotationReset(); // ctrlキーを押した時の挙動. if( Input.GetButton( "Fire1" ) && bulletEnable == true ) { bulletEnable = false; shotBullet(); } // 弾の発射間隔を調節する。大体秒間5発ぐらい. // ↓正常に加算される。progressTimeの初期値がどんな桁数でも. progressTime += Time.deltaTime; // Debug.Log("progressTime: " + progressTime); if ( progressTime >= shotInterval ) { // 経過時間をリセット. progressTime = 0.0f; bulletEnable = true; } }
void Update() { // 弾丸数増加. if (addBullet == true) { bulletNum += 1; addBullet = false; } // scoreアップ. if (item1_get == true) { scoreNumScript = GameObject.Find("scoreNum").GetComponent <scoreNum>(); scoreNumScript.score += 1000; item1_get = false; } // 1発被弾するとtrueになり、addDamageNumが1加算される. if (addDamage == true) { addDamageTurn += 1; addDamage = false; } // playerがダメージ受けた時の処理. if (addDamageTurn >= 1) { hpDecrease(); } // hp回復の処理. if (hpRecoveryBool == true) { hpRecovery(); } // energyゲージがmaxになったかどうか. if (energyMaxBool == false) { energyRecovery(); } // superBulletを発射する処理. if (energyMaxBool == true && Input.GetButton("Fire2") && whileFiring == false) { whileFiring = true; // ここでスーパーブレットを生成。インスタンス化 . Vector3 superShotPosition = transform.position + new Vector3(0, 0, 2.5f); Instantiate(superBprefab, superShotPosition, Quaternion.identity); } if (whileFiring == true) { EnergyBar.Health -= 2; if (energyDecrement == 50) { whileFiring = false; energyMaxBool = false; energyDecrement = 0; } energyDecrement += 1; } playerMoveControl(); playerRotationReset(); // ctrlキーを押した時の挙動. if (Input.GetButton("Fire1") && bulletEnable == true) { bulletEnable = false; shotBullet(); } // 弾の発射間隔を調節する。大体秒間5発ぐらい. // ↓正常に加算される。progressTimeの初期値がどんな桁数でも. progressTime += Time.deltaTime; // Debug.Log("progressTime: " + progressTime); if (progressTime >= shotInterval) { // 経過時間をリセット. progressTime = 0.0f; bulletEnable = true; } }
void Update() { // bulletにぶつかったらtrueになるので、ここでスコアを加算してから自分自身を破棄する. if ( colliderOrNot == true ) { scoreNumScript = GameObject.Find("scoreNum").GetComponent<scoreNum>(); scoreNumScript.score += 100; colliderOrNot = false; Destroy(gameObject); } // enemyがこちらに向かってくる. transform.Translate(Vector3.up * movingSpeed * Time.deltaTime); // playerを通り過ぎたenemyを破棄する. if (transform.position.z < -5.0) { Destroy(gameObject); } // playerオブジェクトを取得. playerObject = GameObject.Find("Player"); // playerとの距離が攻撃範囲まで近づいたかどうか判定. float distancePlayer = transform.position.z - playerObject.transform.position.z; // まずはplayerが射程距離に入ってるかどうか。それが大前提. if ( distancePlayer <= shotRange && distancePlayer >= closeShotRange ) { shotEnemyBullet(); } // 弾の発射間隔を調節する。大体秒間5発ぐらい. // 正常に加算される。progressTimeの初期値がどんな桁数でも. progressTime += Time.deltaTime; if ( progressTime >= shotInterval ) { // 経過時間をリセット. progressTime = 0.0f; bulletEnable = true; } enemyRotationReset(); enemySideAttack(); if ( sideAttackFlags ) { if ( leftOrNot && transform.position.x > -9.2f ) { transform.Translate( Vector3.left * movingSpeed * Time.deltaTime * 0.2f ); } else if ( leftOrNot == false && transform.position.x < 9.2f ) { transform.Translate( Vector3.right * movingSpeed * Time.deltaTime * 0.2f ); } } }