private void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.GetComponent <objectgrab>() != null) //si l'objet en collision est un Chip { objectgrab chip = other.GetComponent <objectgrab>(); chipRb = other.GetComponent <Rigidbody>(); if (occuped == false && chip.inHand == false) //si le slot n'est pas déjà occupé et que le chipn n'est pas tenu en main { occuped = true; other.transform.position = aimantpoint.transform.position; //snap position other.transform.rotation = aimantpoint.transform.rotation; //snap rotation chipRb.isKinematic = true; //rend kinemetic (n'a plus besoin de recevoir la physique tant qu'il est attaché) // l'objet peut cependant bougé quand le joueur va l'attraper car il est set en tant qu'enfant de la main et déplacé avec le transform et non la // physique, bien avoir "parent to hand" dans les attachments flags de "throwable" } } }
private void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.GetComponent <objectgrab>() != null) //si l'objet en collision est un { objectgrab chip = other.GetComponent <objectgrab>(); inter = other.GetComponent <Interactable>(); rb = other.GetComponent <Rigidbody>(); if (occuped == false && chip.inHand == false) { //inter.attachedToHand.DetachObject(other.gameObject); other.transform.position = aimantpoint.transform.position; other.transform.rotation = aimantpoint.transform.rotation; rb.isKinematic = true; occuped = true; atractdone = other.gameObject; } } }