예제 #1
0
 void Update()
 {
     if (_currentLoadState == eStateLoading.ENDLOAD)
     {
         _currentLoadState = eStateLoading.NONE;
         StopCoroutine("LoadingScene");
     }
 }
예제 #2
0
    IEnumerator LoadingScene(string unloadName, string loadName, int stageNum = 1)
    {
        /*
         * BaseManagerScene에서 게임을 시작할 것이다.
         *
         * unloadName에 이름이 없으면 Unload를 하지않는다.
         * unloadName에 이름이 있으면 Unload를 한다.
         * _prevSceneState가 Ingame인 경우 Stage도 같이 Unload한다.
         * Unload를 해야하는 Stage는 _oldStageNumber다. (UnloadAsync 사용)
         * loadName에 해당하는 Scene을 Load한다. (LoadAsync 사용.옵션 주의)
         * Load하는 Scene이 Ingame인 경우 Stage도 같이 Load한다.
         * Load하는 Stage는 stageNum이다.
         *
         * 위의 작업을 끝냈다면, Ingame을 실행했을때 3개의 Scene이 Hierarchy에 생성되고, Error가 발생될 것이니 Error까지 처리하라.
         */

        AsyncOperation AO;
        string         str;

        LoadingWindow wnd = Instantiate(_prefabLoadingWnd, transform).GetComponent <LoadingWindow>(); // LoadingWnd를 Hierarchy에 생성한다.

        // BaseSceneManager에 자식으로 붙여둔다.
        // wnd 변수에 생성한 LoadingWnd를 참조하도록 한다.
        // transform을 빼버리면, Loading 창은 BaseScne에서 만들어지긴 하지만, 메뉴 -> 인게임과 인게임 -> 메뉴 갈때 문제가 발생한다.
        // 현재 액티브 되어있는 씬을 위주로 만들어지기 때문에, 언로드할때 안 날라가게 하려는 씬을 현재 여기에 붙여놓은 것이다.

        _currentLoadState = eStateLoading.UNLOADSCENE;

        if (unloadName != string.Empty)
        {
            if (_prevSceneState == eStateScene.INGAME)
            {
                _currentLoadState = eStateLoading.UNLOADSTAGE;
                str = "Stage" + _oldStageNumber.ToString();
                AO  = SceneManager.UnloadSceneAsync(str);

                while (!AO.isDone)
                {
                    wnd.SettingBarValue(AO.progress); // Stage의 Unload 상황을 표시한다.
                    yield return(null);
                }
                wnd.SettingBarValue(10); // Stage의 Unload가 마무리 됐음을 표시한다.
            }

            AO = SceneManager.UnloadSceneAsync(unloadName);
            while (!AO.isDone)
            {
                wnd.SettingBarValue(AO.progress); // Scene의 Unload 상황을 표시한다.
                yield return(null);
            }
            wnd.SettingBarValue(10); // Scene의 Unload가 마무리 됐음을 표시한다.
        }

        _currentLoadState = eStateLoading.LOADSCENE;

        AO = SceneManager.LoadSceneAsync(loadName, LoadSceneMode.Additive);
        while (!AO.isDone)
        {
            wnd.SettingBarValue(AO.progress); // Scene의 Loading 상황을 표시한다.
            yield return(null);
        }
        wnd.SettingBarValue(10); // Scene의 Loading이 마무리 됐음을 표시한다.

        //yield return new WaitForSeconds(1);

        str = loadName;

        if (_sceneState == eStateScene.INGAME)
        {
            _currentLoadState = eStateLoading.LOADSTAGE;
            str = "Stage" + stageNum.ToString();
            AO  = SceneManager.LoadSceneAsync(str, LoadSceneMode.Additive);

            while (!AO.isDone)
            {
                wnd.SettingBarValue(AO.progress); // Stage의 Loading 상황을 표시한다.
                wnd.SettingBarValue(0);
                yield return(new WaitForSeconds(0.1f));

                wnd.SettingBarValue(2);
                yield return(new WaitForSeconds(0.3f));

                wnd.SettingBarValue(5);
                yield return(new WaitForSeconds(0.1f));

                wnd.SettingBarValue(6);
                yield return(new WaitForSeconds(0.1f));

                wnd.SettingBarValue(7.5f);
                yield return(new WaitForSeconds(0.4f));

                wnd.SettingBarValue(10);
                yield return(new WaitForSeconds(0.2f));

                yield return(null);
            }
            wnd.SettingBarValue(10); // Stage의 Loading이 마무리 됐음을 표시한다.
        }

        //yield return new WaitForSeconds(1);
        Scene s = SceneManager.GetSceneByName(str);

        SceneManager.SetActiveScene(s);

        _currentLoadState = eStateLoading.ENDLOAD;

        if (_sceneState == eStateScene.INGAME)
        {
            IngameManagerObj._instance.CreateBall();
        }

        Destroy(wnd.gameObject); // LoadingWnd를 Hierarchy (메모리)에서 제거한다.
    }