// Use this for initialization void Start() { controle = GetComponent<CharacterController>(); animator = GetComponent<Animator>(); H = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<heroi>(); Y = new caracteristicasBasicas(); if (!GameObject.Find("CriatureAtivo") && !variaveisChave.shift["adiciona O Criature"]) adicionaOCriature(); cam = GetComponent<cameraPrincipal>(); textos = bancoDeTextos.falacoes[heroi.lingua]["movimentoBasico"].ToArray(); }
void maisUmAtualizaSuavemente(float v, float h, caracteristicasBasicas X, Vector3 direcaoAlvo) { // moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input. if (direcaoAlvo != Vector3.zero) { // If we are really slow, just snap to the target direction if (controle.velocity.magnitude < X.velocidadeCorrendo * 0.9f && noChao(X.distanciaFundamentadora)) { direcaoMovimento = direcaoAlvo.normalized; } // Otherwise smoothly turn towards it else { direcaoMovimento = Vector3.RotateTowards(direcaoMovimento, direcaoAlvo, 500 * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000); direcaoMovimento = direcaoMovimento.normalized; } } }
protected void verificaPulo(Vector3 direcaoMovimento, caracteristicasBasicas Y) { if (estavaPulando == false && pulo == true) { tempoDePulo = 0; } estavaPulando = pulo; //print(tempoDePulo+" : "+tempoMaxPulo+" : "+pulo); if ( pulo == true && (transform.position.y - ultimoYFundamentado < Y.apiceDoPulo && tempoDePulo < tempoMaxPulo )) { tempoDePulo += Time.deltaTime; movimentoVertical = (direcaoMovimento * Y.velocidadeNoAr + Vector3.up * Y.velocidadeSubindo); controle.Move(movimentoVertical * Time.deltaTime); } else if ( (transform.position.y - ultimoYFundamentado >= Y.apiceDoPulo || tempoDePulo >= tempoMaxPulo ) && pulo == true) { pulo = false; } else if (pulo == false) { movimentoVertical = Vector3.Lerp(movimentoVertical, (direcaoMovimento * Y.velocidadeAndando + Vector3.down * Y.velocidadeCaindo), 3 * Time.deltaTime); //Y.apliqueGravidade(movimentoVertical,direcaoMovimento); controle.Move(movimentoVertical * Time.deltaTime); //tempoDePulo = 0; } }
protected void aplicaRotacao(caracteristicasBasicas Y, Vector3 direcaoMovimento, float v, float h) { if (Input.GetButton("Correr")) { Y.rot = Y.velocidadeDeRotacaoCorrendo; //Y.velocidade = Y.velocidadeCorrendo; } else { Y.rot = Y.velocidadeDeRotacao; //Y.velocidade = Y.velocidadeAndando; } if (v > 0) { //controle.Move ((direcaoMovimento)*velocidade*Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp( transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoMovimento), Time.deltaTime * Y.rot ); } else if (Mathf.Abs(h) > 0 && v >= 0) { transform.rotation = Quaternion.Lerp( transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoMovimento), Time.deltaTime * Y.velocidadeDeRotacaoParado ); } else if (v < 0) { transform.rotation = Quaternion.Lerp( transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoMovimento), Time.deltaTime * Y.velocidadeDeRotacao ); } }
// Use this for initialization void Start() { controle = GetComponent<CharacterController> (); animator = GetComponent<Animator> (); H = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<heroi>(); Y = new caracteristicasBasicas (); if(!GameObject.Find("CriatureAtivo") && !variaveisChave.shift["adiciona O Criature"]) adicionaOCriature(); cam = GetComponent<cameraPrincipal>(); textos = bancoDeTextos.falacoes[heroi.lingua]["movimentoBasico"].ToArray(); }
void maisUmAtualizaSuavemente(float v,float h,caracteristicasBasicas X,Vector3 direcaoAlvo) { // moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input. if (direcaoAlvo != Vector3.zero) { // If we are really slow, just snap to the target direction if (controle.velocity.magnitude < X.velocidadeCorrendo* 0.9f && noChao(X.distanciaFundamentadora)) { direcaoMovimento = direcaoAlvo.normalized; } // Otherwise smoothly turn towards it else { direcaoMovimento = Vector3.RotateTowards(direcaoMovimento, direcaoAlvo, 500 * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000); direcaoMovimento = direcaoMovimento.normalized; } } }
protected void verificaPulo(Vector3 direcaoMovimento,caracteristicasBasicas Y) { if(estavaPulando==false&& pulo==true) tempoDePulo = 0; estavaPulando = pulo; //print(tempoDePulo+" : "+tempoMaxPulo+" : "+pulo); if ( pulo == true && (transform.position.y - ultimoYFundamentado < Y.apiceDoPulo && tempoDePulo<tempoMaxPulo )) { tempoDePulo+=Time.deltaTime; movimentoVertical = (direcaoMovimento * Y.velocidadeNoAr + Vector3.up * Y.velocidadeSubindo); controle.Move (movimentoVertical * Time.deltaTime); } else if ( (transform.position.y - ultimoYFundamentado >= Y.apiceDoPulo || tempoDePulo>=tempoMaxPulo ) && pulo == true) { pulo = false; } else if (pulo == false) { movimentoVertical = Vector3.Lerp(movimentoVertical, (direcaoMovimento * Y.velocidadeAndando + Vector3.down * Y.velocidadeCaindo), 3*Time.deltaTime);//Y.apliqueGravidade(movimentoVertical,direcaoMovimento); controle.Move (movimentoVertical * Time.deltaTime); //tempoDePulo = 0; } }
protected void aplicaRotacao(caracteristicasBasicas Y,Vector3 direcaoMovimento,float v,float h) { if (Input.GetButton ("Correr")) { Y.rot = Y.velocidadeDeRotacaoCorrendo; //Y.velocidade = Y.velocidadeCorrendo; } else { Y.rot = Y.velocidadeDeRotacao; //Y.velocidade = Y.velocidadeAndando; } if (v > 0) { //controle.Move ((direcaoMovimento)*velocidade*Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp ( transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direcaoMovimento), Time.deltaTime * Y.rot ); } else if (Mathf.Abs (h) > 0 && v>=0) transform.rotation = Quaternion.Lerp ( transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direcaoMovimento), Time.deltaTime * Y.velocidadeDeRotacaoParado ); else if(v<0) transform.rotation = Quaternion.Lerp ( transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direcaoMovimento), Time.deltaTime * Y.velocidadeDeRotacao ); }