/// <summary> /// MeshGroup 메뉴 + Modifier 중 Rigging Modifier에서만 제어할 수 있다. /// Rigging 테스트를 위해 임시 WorldMatrix를 만들어서 움직인다. /// Rigging Modifier 활성할때마다 변수가 초기화됨. /// 자식 MeshGroup의 Bone도 제어 가능하다 (!) /// Default와 달리 IK Lock이 걸려있으므로 IK 계산을 해야한다. /// </summary> /// <param name="curMouseGL"></param> /// <param name="curMousePosW"></param> /// <param name="deltaMoveW"></param> /// <param name="btnIndex"></param> /// <param name="isFirstMove"></param> public void Move__Modifier_Rigging(Vector2 curMouseGL, Vector2 curMousePosW, Vector2 deltaMoveW, int btnIndex, bool isFirstMove) { if (Editor.Select.MeshGroup == null || Editor.Select.Bone == null || Editor._boneGUIRenderMode != apEditor.BONE_RENDER_MODE.Render || Editor.Select.Modifier == null || //<<Modifier가 null이면 안된다. !Editor.Controller.IsMouseInGUI(curMouseGL) || deltaMoveW.sqrMagnitude == 0.0f ) { return; } apBone bone = Editor.Select.Bone; apMeshGroup meshGroup = Editor.Select.MeshGroup; apMeshGroup boneParentMeshGroup = bone._meshGroup; //Bone이 속한 MeshGroup. 다를 수 있다. apModifierBase modifier = Editor.Select.Modifier; //선택한 Modifier if (modifier.ModifierType != apModifierBase.MODIFIER_TYPE.Rigging) { //리깅 Modifier가 아니라면 패스 return; } if (!Editor.Select.IsRigEditTestPosing) { //TestPosing이 허용되지 않았다면 패스 return; } _boneSelectPosW = curMousePosW; //Move로 제어 가능한 경우는 //1. IK Tail일 때 //2. Root Bone일때 (절대값) if (bone._isIKTail) { //Debug.Log("Request IK : " + _boneSelectPosW); float weight = 1.0f; if (deltaMoveW.sqrMagnitude < 5.0f) { //weight = 0.2f; } //bool successIK = bone.RequestIK(_boneSelectPosW, weight, !isFirstSelectBone); bool successIK = bone.RequestIK(_boneSelectPosW, weight, true); if (!successIK) { return; } apBone headBone = bone._IKHeaderBone; if (headBone != null) { apBone curBone = bone; //위로 올라가면서 IK 결과값을 Default에 적용하자 while (true) { float deltaAngle = curBone._IKRequestAngleResult; //float nextAngle = curBone._defaultMatrix._angleDeg + deltaAngle; float nextAngle = curBone._rigTestMatrix._angleDeg + deltaAngle; //Rig Test로 할 것 if (nextAngle < -180.0f) { nextAngle += 360.0f; } if (nextAngle > 180.0f) { nextAngle -= 360.0f; } //curBone._defaultMatrix.SetRotate(nextAngle); curBone._rigTestMatrix.SetRotate(nextAngle); curBone._isIKCalculated = false; curBone._IKRequestAngleResult = 0.0f; if (curBone == headBone) { break; } if (curBone._parentBone == null) { break; } curBone = curBone._parentBone; } //마지막으론 World Matrix 갱신 headBone.MakeWorldMatrix(true); headBone.GUIUpdate(true); } } else if (bone._parentBone == null) { apMatrix renderUnitMatrix = null; if (bone._renderUnit != null) { //Render Unit의 World Matrix를 참조하여 //로컬 값을 Default로 적용하자 renderUnitMatrix = bone._renderUnit.WorldMatrixWrap; } apMatrix localMatrix = bone._localMatrix; apMatrix newWorldMatrix = new apMatrix(bone._worldMatrix); newWorldMatrix.SetPos(newWorldMatrix._pos + deltaMoveW); if (renderUnitMatrix != null) { newWorldMatrix.RInverse(renderUnitMatrix); } newWorldMatrix.Subtract(localMatrix); //이건 Add로 연산된거라 Subtract해야한다. //bone._defaultMatrix.SetPos(newWorldMatrix._pos); bone._rigTestMatrix.SetPos(newWorldMatrix._pos - bone._defaultMatrix._pos); bone.MakeWorldMatrix(true); bone.GUIUpdate(true); } }
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // Bone - Move (Default / Rigging Test / Modifier / AnimClip Modifier) // Local Move / IK 처리 옵션에 따라 변경 값이 다르다 // Local Move / IK는 "허용하는 경우" 서로 배타적으로 수정한다. (토글 버튼을 두자) // (1) Local Move : Parent에 상관없이 Local Position을 바꾼다. RootNode를 제외하고는 모두 Off. // (2) IK : 제어한 마우스 위치에 맞게 Parent들을 회전한다. 실제로 Local Postion이 바뀌진 않다. // IK가 설정되어있다면 다중 IK 처리를 하며, 그렇지 않다면 바로 위의 Parent만 IK를 적용한다. (Root 제외) //------------------------------------------------------------------------------------------------------------ /// <summary> /// MeshGroup 메뉴에서 Bone의 Default 편집 중의 이동 /// Edit Mode가 Select로 활성화되어있어야 한다. /// 선택한 Bone이 현재 선택한 MeshGroup에 속해있어야 한다. /// IK Lock 여부에 따라 값이 바뀐다. /// IK Lock이 걸려있을 때) Parent 본의 Default Rotate가 바뀐다. (해당 Bone의 World를 만들어주기 위해서) /// IK Lock이 걸려있지않을 때) 해당 Bone의 Default Pos가 바뀐다. /// </summary> /// <param name="curMouseGL"></param> /// <param name="curMousePosW"></param> /// <param name="deltaMoveW"></param> /// <param name="btnIndex"></param> /// <param name="isFirstMove"></param> public void Move__Bone_Default(Vector2 curMouseGL, Vector2 curMousePosW, Vector2 deltaMoveW, int btnIndex, bool isFirstMove) { if (Editor.Select.MeshGroup == null || Editor.Select.Bone == null || Editor._boneGUIRenderMode != apEditor.BONE_RENDER_MODE.Render || Editor.Select.BoneEditMode != apSelection.BONE_EDIT_MODE.SelectAndTRS || !Editor.Controller.IsMouseInGUI(curMouseGL) ) { return; } if (deltaMoveW.sqrMagnitude == 0.0f && !isFirstMove) { return; } apBone bone = Editor.Select.Bone; apMeshGroup meshGroup = Editor.Select.MeshGroup; if (bone._meshGroup != meshGroup) { //직접 속하지 않고 자식 MeshGroup의 Transform인 경우 제어할 수 없다. return; } if (isFirstMove) { apEditorUtil.SetRecord_MeshGroup(apUndoGroupData.ACTION.MeshGroup_BoneDefaultEdit, Editor, bone._meshGroup, null, false, false); } //bool isFirstSelectBone = false; //TODO.. if (_isBoneSelect_MovePosReset) { _boneSelectPosW = bone._worldMatrix._pos; _isBoneSelect_MovePosReset = false; //isFirstSelectBone = true; } else { _boneSelectPosW += deltaMoveW; //<<여기에 IK를 걸어주자 } _boneSelectPosW = curMousePosW; //Move로 제어 가능한 경우는 //1. IK Tail일 때 //2. Root Bone일때 (절대값) if (bone._isIKTail) { //Debug.Log("Request IK : " + _boneSelectPosW); float weight = 1.0f; if (deltaMoveW.sqrMagnitude < 5.0f) { //weight = 0.2f; } //bool successIK = bone.RequestIK(_boneSelectPosW, weight, !isFirstSelectBone); bool successIK = bone.RequestIK(_boneSelectPosW, weight, true); if (!successIK) { return; } apBone headBone = bone._IKHeaderBone; if (headBone != null) { apBone curBone = bone; //위로 올라가면서 IK 결과값을 Default에 적용하자 while (true) { float deltaAngle = curBone._IKRequestAngleResult; //if(Mathf.Abs(deltaAngle) > 30.0f) //{ // deltaAngle *= deltaAngle * 0.1f; //} float nextAngle = curBone._defaultMatrix._angleDeg + deltaAngle; nextAngle = apUtil.AngleTo180(nextAngle); curBone._defaultMatrix.SetRotate(nextAngle); curBone._isIKCalculated = false; curBone._IKRequestAngleResult = 0.0f; if (curBone == headBone) { break; } if (curBone._parentBone == null) { break; } curBone = curBone._parentBone; } //마지막으론 World Matrix 갱신 headBone.MakeWorldMatrix(true); headBone.GUIUpdate(true); } } else if (bone._parentBone == null || (bone._parentBone._IKNextChainedBone != bone)) { //수정 : Parent가 있지만 IK로 연결 안된 경우 / Parent가 없는 경우 2가지 모두 처리한다. apMatrix parentMatrix = null; if (bone._parentBone == null) { if (bone._renderUnit != null) { //Render Unit의 World Matrix를 참조하여 //로컬 값을 Default로 적용하자 parentMatrix = bone._renderUnit.WorldMatrixWrap; } } else { parentMatrix = bone._parentBone._worldMatrix; } apMatrix localMatrix = bone._localMatrix; apMatrix newWorldMatrix = new apMatrix(bone._worldMatrix); newWorldMatrix.SetPos(newWorldMatrix._pos + deltaMoveW); if (parentMatrix != null) { newWorldMatrix.RInverse(parentMatrix); } newWorldMatrix.Subtract(localMatrix); //이건 Add로 연산된거라 Subtract해야한다. bone._defaultMatrix.SetPos(newWorldMatrix._pos); bone.MakeWorldMatrix(true); bone.GUIUpdate(true); } }