//cambia el estado del boss
    public void ChangeBossState(string bossName, string state)
    {
        //tomamos el nombre del boss y lo pasamos a minúsculas asi no debemos preocuparnos de si pusimos la mayúscula o no
        switch (bossName.ToLower())
        {
        //en caso de que sea el lobo
        //tomamos el nombre del ataque y lo pasamos a minúsculas asi no debemos preocuparnos de si pusimos la mayúscula o no
        case "wolf":
            switch (state.ToLower())
            {
            case "jump":
                if (wolfState == WolfEnums.idle)
                {
                    wolfState = WolfEnums.jumping;
                    boss.GetComponent <JumpToPlayer>().DoJump();
                }
                break;

            case "charge":
                if (wolfState == WolfEnums.idle)
                {
                    //La carga funciona diferente, necesitamos saber el enfriamiento de la carga antes de usarla (se entiendo viendo el script Charge).
                    if (!boss.GetComponent <Charge>().ChargeCD())
                    {
                        wolfState = WolfEnums.charging;
                        //Se inicia el enfriamiento de la carga.
                        boss.GetComponent <Charge>().StartChargeCD();
                    }
                }
                break;

            case "idle":

                wolfState = WolfEnums.idle;
                break;
            }
            break;

        //en caso de que sea el mago
        case "wizard":
            switch (state.ToLower())
            {
            case "storm":
                if (wizardState == WizardEnums.idle)
                {
                    boss.GetComponent <MultipleLightings>().StartStorm();
                    boss.GetComponent <BossFireball>().StartCreate();
                    wizardState = WizardEnums.storm;
                }
                else
                {
                    boss.GetComponent <MultipleLightings>().StopStorm();
                    boss.GetComponent <BossFireball>().StopCreate();
                    wizardState = WizardEnums.idle;
                }
                break;

            case "flying":
                if (wizardState == WizardEnums.idle)
                {
                    boss.GetComponent <EnemyLighting>().LightingOn();
                    wizardState = WizardEnums.flying;
                }
                else
                {
                    boss.GetComponent <EnemyLighting>().LightingOff();
                    wizardState = WizardEnums.idle;
                }
                break;

            case "fireball":
                if (wizardState == WizardEnums.idle)
                {
                    boss.GetComponent <BossFireball>().StartCreate();
                    wizardState = WizardEnums.fireball;
                }
                else
                {
                    boss.GetComponent <BossFireball>().StopCreate();
                    wizardState = WizardEnums.idle;
                }
                break;

            case "idle":
                wizardState = WizardEnums.idle;
                break;
            }
            break;

        default:
            break;
        }
    }
 void WolfIdleWait()
 {
     wolfState = WolfEnums.idle;
 }