/// <summary> /// 1回ボタンを押すたびに。 /// </summary> /// <param name="pushedCount"></param> /// <param name="value">調整量</param> public static void Up_Bairitu_AtStep(ref bool ref_isRequestDoEvents, Uc_Main uc_Main, int pushedCount, ref float value) { if (uc_Main.TyoseiryoSettings.BairituUpDic_AtStep.ContainsKey(pushedCount)) { Util_Tyoseiryo.Up_Bairitu(ref ref_isRequestDoEvents, ref value, uc_Main, uc_Main.TyoseiryoSettings.BairituUpDic_AtStep[pushedCount]); } }
/// <summary> /// 調整量の自動調整。 /// /// 局面評価が終わったときに、調整量を自動でクールダウンします。 /// </summary> /// <param name="pushedCount"></param> /// <param name="value">調整量</param> public static void Up_Bairitu_AtEnd(ref bool ref_isRequestDoEvents, Uc_Main uc_Main, int pushedCount, ref float value) { float bairitu = 1.0f; // 倍率の最高値は、1.0 とします。 if (uc_Main.TyoseiryoSettings.BairituCooldownDic_AtStep.ContainsKey(pushedCount)) { // 倍率の最小値は、0.1 ? bairitu = uc_Main.TyoseiryoSettings.BairituCooldownDic_AtStep[pushedCount]; } if (1.0f != bairitu)//1.0なら変化がないのでパス。それ以外の場合、調整。 { Util_Tyoseiryo.Up_Bairitu(ref ref_isRequestDoEvents, ref value, uc_Main, bairitu); } }