/// <summary> /// Pの持ち駒項目の、配列の添え字番号。 /// /// 王は判定できない。 /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="pside"></param> /// <param name="syurui"></param> /// <returns>エラー時は-1</returns> public static int ParamIndex_Moti(SkyConst src_Sky, Playerside pside, PieceType syurui) { Fingers fingers = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(src_Sky, Conv_Playerside.ToKomadai(pside), pside, syurui); int index_playerside = Util_FvParamIndex.paramIndex_Playerside[(int)pside]; int index_komasyurui = Util_FvParamIndex.paramIndex_KomaSyrui_Moti[(int)syurui]; if (index_playerside == -1) { throw new Exception("二駒関係の持ち駒_先後不明の駒"); } else if (index_komasyurui == -1) { throw new Exception("二駒関係の持ち駒_駒種類が対象外の駒"); } int koumokuP = index_playerside + index_komasyurui + fingers.Count; Debug.Assert(0 <= koumokuP && koumokuP < FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_P, $"koumokuP=[{koumokuP}]"); return(koumokuP); }
/// <summary> /// 2駒関係[KK]用。 /// フィーチャーベクターの調査項目インデックス。該当なければ-1。 /// </summary> /// <param name="pside">プレイヤーサイド</param> /// <param name="komasyurui">盤上の種類</param> /// <param name="masu">盤上の駒の升</param> /// <returns></returns> public static int ToKIndex_From_PsideBanjoKomasyuruiMasu(SkyConst src_Sky, Playerside pside) { // 調査項目番号(K1、K2等) int result; SyElement masu; { Finger figK1 = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, pside, PieceType.K).ToFirst(); RO_Star komaK1 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figK1).Now); masu = komaK1.Masu; } if (Okiba.ShogiBan != Conv_SyElement.ToOkiba(masu)) { // 盤上でなければ。 result = -1; goto gt_EndMethod; } int kSuji; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(masu, out kSuji); int kDan; Util_MasuNum.TryMasuToDan(masu, out kDan); int p1; Conv_FvKoumoku522.Converter_K1_to_P(Playerside.P1, kDan, kSuji, out p1); result = p1; gt_EndMethod: ; return(result); }
/// <summary> /// 54駒のリスト。 /// /// 盤上の40駒リスト。 /// 駒台の14駒リスト。 /// </summary> public static N54List Calc_54List(SkyConst src_Sky) { N54List result_n54List = new N54ListImpl(); //---------------------------------------- // インナー・メソッド用 集計変数 //---------------------------------------- int p54Next = 0; int[] p54List = new int[54]; src_Sky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf light, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(light.Now); //---------------------------------------- // まず、p を調べます。 //---------------------------------------- if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.ShogiBan) { int pIndex = FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_ERROR;// 調査項目P1 //---------------------------------------- // 盤上の駒 //---------------------------------------- Conv_FvKoumoku525.ToPIndex_FromBanjo_PsideKomasyuruiMasu(koma.Pside, koma.Komasyurui, koma.Masu, out pIndex); if (FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_ERROR == pIndex) { // p1 がエラーでは、処理は続けられない。 Util_54List.Panic1(koma); goto gt_NextLoop_player1; } //---------------------------------------- // 盤上の駒だぜ☆! //---------------------------------------- p54List[p54Next] = pIndex; p54Next++; } else if ( Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.Sente_Komadai || Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.Gote_Komadai) { int pIndex = FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_ERROR;// 調査項目P1 //---------------------------------------- // 持ち駒 //---------------------------------------- PieceType motiKomasyurui = koma.ToNarazuCase();//例:駒台に馬はない。角の数を数える。 // 駒の枚数 int maisu = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaKomasyuruiNow(src_Sky, Conv_Playerside.ToKomadai(koma.Pside), motiKomasyurui).Items.Count; Conv_FvKoumoku525.ToPIndex_FromMoti_PsideKomasyuruiMaisu(koma.Pside, motiKomasyurui, maisu, out pIndex); if (FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_ERROR == pIndex) { // p1 がエラーでは、処理は続けられない。 Util_54List.Panic1(koma); goto gt_NextLoop_player1; } //---------------------------------------- // 駒台の駒だぜ☆! //---------------------------------------- p54List[p54Next] = pIndex; p54Next++; } gt_NextLoop_player1: ; }); result_n54List.SetP54List_Unsorted(p54List); result_n54List.SetP54Next(p54Next); return(result_n54List); }
/// <summary> /// 駒を動かします(1)。マウスボタンが押下されたとき。 /// /// 成る、成らない関連。 /// /// </summary> public static void Komamove1a_50Srv( out bool torareruKomaAri, out RO_Star koma_Food_after, IMoveHalf dst, Finger fig_btnTumandeiruKoma, RO_Star foodee_koma,//取られる対象の駒 Model_Manual model_Manual ) { Finger btnKoma_Food_Koma; // 取られることになる駒のボタン btnKoma_Food_Koma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(model_Manual.GuiSkyConst, foodee_koma.Masu).ToFirst(); if (Fingers.Error_1 == btnKoma_Food_Koma) { koma_Food_after = null; torareruKomaAri = false; btnKoma_Food_Koma = Fingers.Error_1; goto gt_EndBlock1; } else { //>>>>> 取る駒があったとき torareruKomaAri = true; } PieceType koma_Food_pre_Syurui = Util_Starlightable.AsKoma(model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnKoma_Food_Koma).Now).Komasyurui; // その駒は、駒置き場に移動させます。 SyElement akiMasu; switch (foodee_koma.Pside) { case Playerside.P2: akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Gote_Komadai, model_Manual.GuiSkyConst); if (!Masu_Honshogi.IsErrorBasho(akiMasu)) { // 駒台に空きスペースがありました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> koma_Food_after = new RO_Star( Playerside.P2, akiMasu, //駒台へ Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui) ); } else { // エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> koma_Food_after = new RO_Star( Playerside.P2, Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu( Okiba.Gote_Komadai, Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI, Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN ), Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui) ); } break; case Playerside.P1: //thru default: akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Sente_Komadai, model_Manual.GuiSkyConst); if (!Masu_Honshogi.IsErrorBasho(akiMasu)) { // 駒台に空きスペースがありました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> koma_Food_after = new RO_Star( Playerside.P1, akiMasu, //駒台へ Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui) ); } else { // エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> koma_Food_after = new RO_Star( Playerside.P1, Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu( Okiba.Sente_Komadai, Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI, Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN ), Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui) ); } break; } gt_EndBlock1: SkyConst sky2; if (btnKoma_Food_Koma != Fingers.Error_1) { //------------------------------ // 取られる駒があった場合 //------------------------------ sky2 = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light( model_Manual.GuiSkyConst, -1, //そのまま // // 指した駒 // fig_btnTumandeiruKoma, dst, // // 取られた駒 // btnKoma_Food_Koma, new RO_Starlight( koma_Food_after ) ); } else { //------------------------------ // 取られる駒がなかった場合 //------------------------------ RO_Star movedKoma = Util_Starlightable.AsKoma(model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(fig_btnTumandeiruKoma).Now); sky2 = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light( model_Manual.GuiSkyConst, -1, //そのまま // // 指した駒 // fig_btnTumandeiruKoma, dst, // // 手得計算 // movedKoma.Komasyurui, 0, movedKoma.Masu ); } model_Manual.SetGuiSky(sky2); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // 棋譜は変更された。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ }
/// <summary> /// 指し手一覧を、リストボックスに表示します。 /// </summary> /// <param name="uc_Main"></param> public static void ShowMoveList( LearningData learningData, Uc_Main uc_Main ) { // // まず、リストを空っぽにします。 // uc_Main.LstMove.Items.Clear(); Playerside firstPside = Playerside.P1; KifuTree kifu1 = new KifuTreeImpl( new KifuNodeImpl( Util_Sky258A.RootMove, new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance( Util_SkyWriter.New_Hirate(firstPside), 0 //初期局面は 0手済み。 )) //日本の符号読取時 ) ); //kifu1.AssertPside(kifu1.CurNode, "ShowMoveList",logTag); List <CsaKifuMove> moveList = learningData.CsaKifu.MoveList; foreach (CsaKifuMove csaMove in moveList) { // 開始局面 SkyConst kaisi_Sky = kifu1.CurNode.Value.KyokumenConst; // // csaMove を データ指し手 に変換するには? // IMove nextMove; { Playerside pside = UtilCsaMove.ToPside(csaMove); // 元位置 SyElement srcMasu = UtilCsaMove.ToSrcMasu(csaMove); Finger figSrcKoma; if (Masu_Honshogi.IsErrorBasho(srcMasu))// 駒台の "00" かも。 { //駒台の駒。 PieceType utuKomasyurui = Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(UtilCsaMove.ToKomasyurui(csaMove));// 打つ駒の種類。 Okiba komadai; switch (pside) { case Playerside.P1: komadai = Okiba.Sente_Komadai; break; case Playerside.P2: komadai = Okiba.Gote_Komadai; break; default: komadai = Okiba.Empty; break; } figSrcKoma = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(kaisi_Sky, komadai, pside, utuKomasyurui).ToFirst(); } else { // 盤上の駒。 figSrcKoma = Util_Sky_FingerQuery.InMasuNow(kaisi_Sky, pside, srcMasu); } RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(kaisi_Sky.StarlightIndexOf(figSrcKoma).Now); // 先位置 SyElement dstMasu = UtilCsaMove.ToDstMasu(csaMove); Finger figFoodKoma = Util_Sky_FingerQuery.InShogibanMasuNow(kaisi_Sky, pside, dstMasu); PieceType foodKomasyurui; if (figFoodKoma == Fingers.Error_1) { // 駒のない枡 foodKomasyurui = PieceType.None;//取った駒無し。 } else { // 駒のある枡 foodKomasyurui = Util_Starlightable.AsKoma(kaisi_Sky.StarlightIndexOf(figFoodKoma).Now).Komasyurui;//取った駒有り。 } IMoveSource dstKoma = new RO_Star( pside, dstMasu, UtilCsaMove.ToKomasyurui(csaMove) ); nextMove = new RO_Starbeam( srcKoma, // 移動元 dstKoma, // 移動先 foodKomasyurui ////取った駒 ); } { //---------------------------------------- // 一手指したい。 //---------------------------------------- // //↓↓一手指し IttesasuResult ittesasuResult; Util_IttesasuRoutine.Before1( new IttesasuArgImpl( kifu1.CurNode.Value, ((KifuNode)kifu1.CurNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside, nextMove, kifu1.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi + 1//1手進める ), out ittesasuResult, //kifu1,//診断用 "Utli_LearningViews#ShowMoveList" ); Debug.Assert(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull != null, "ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull がヌル☆?!"); Util_IttesasuRoutine.Before2( ref ittesasuResult ); // //次ノートを追加します。次ノードを、これからのカレントとします。 // //kifu1.AssertChildPside(kifu1.CurNode.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside, ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside); Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent( kifu1, ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key),// nextMoveStr, ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull ); // これで、棋譜ツリーに、構造変更があったはず。 //↑↑一手指し } string sfen; if (kifu1.CurNode.IsRoot()) { sfen = UtilCsaMove.ToSfen(csaMove, null); } else { sfen = UtilCsaMove.ToSfen(csaMove, kifu1.CurNode.GetParentNode().Value.KyokumenConst); } HonpuMoveListItemImpl listItem = new HonpuMoveListItemImpl(csaMove, sfen); uc_Main.LstMove.Items.Add(listItem); } //---------------------------------------- // ソート //---------------------------------------- //List<MoveListItemImpl> list = new List<MoveListItemImpl>(); //list.Sort((MoveListItemImpl a, MoveListItemImpl b) => //{ // return a - b; //}); }