예제 #1
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파일: Program.cs 프로젝트: monsterNY/vlxm
        static void Main(string[] args)
        {
            #region Single responsibility principle

            /**
             *
             * 单一功能 -- 表示一个类只有一个职责
             *
             * 类似于这个UserBiz类  用于处理用户信息,那么便只包含用户信息处理的方法
             *
             * 优点:
             * 类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;
             *
             * 可读性提高,复杂性降低,那当然可读性提高了;
             *
             * 可维护性提高,可读性提高,那当然更容易维护了;
             *
             * 变更引起的风险降低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做得好,一个接口修
             * 改只对相应的实现类有影响,对其他的接口无影响,这对系统的扩展性、维护性都有非常大
             * 的帮助
             */

            Console.WriteLine("----------开始用户业务操作-------------");

            IUserBiz biz = new UserBiz();

            var userId = biz.Register("monster", "小白", "good good study,day day up!");

            Console.WriteLine($"注册用户编号:{userId}");

            var loginResult = biz.Login("monster", "good good study,day day up!");

            Console.WriteLine($"登录结果:{(loginResult > 0 ? "成功" : "用户名或密码错误")}");

            var editResult = biz.EditInfo(userId, "www.xxx.com/source/img/xxx.jpg", "fly", "good man");

            Console.WriteLine($"修改用户信息结果:{(editResult ? "成功" : "操作有误!")}");

            var editPwdResult = biz.EditPwd(userId, "good good study,day day up!", "nice day!");

            Console.WriteLine($"修改密码结果:{(editPwdResult ? "成功" : "操作有误!")}");

            //skip~
            IUserBiz errorBiz = new ErrorUserBiz();

            Console.WriteLine("over~");

            /**
             *
             * 到此一个简单的单一功能设计就结束了
             * 这个原则,主要的是把握住一个类的职责的考量
             * 比如在用户业务中,缓存信息,密码加密,是属于用户的职责还是属于其他?
             * 实际上,很多项目都没有符合这个原则,但那些项目中也有许多好项目,所以主要还是要根据实际情况来决定原则的实施程度
             *
             */

            #endregion

            #region open closed principle

            /**
             *
             * 对扩展开发,对修改关闭
             *
             */

            IPlayBiz boyPlayBiz = new BoyPlayBiz();

            IPlayBiz girlPlayBiz = new GirlPlayBiz();

            //skip test~

            /**
             *
             * 主要通过抽象将可变化的部分进行抽离
             * 当遭遇到不可变因素时,采用这个原则将最大限度的降低维护成本
             * 不过也要根据实际的情况的考虑,不然容易造成设计过度,层级过高
             * 一个方法最高通过两层就差不多了,
             *
             * 维护时也应尽量采取这个原则,保持历史代码的纯洁性,提高系统的稳定性
             *
             */

            #endregion

            #region Liskov Substitution Principle

            /**
             * ● 代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;
             * ● 提高代码的重用性;
             * ● 子类可以形似父类,但又异于父类,“龙生龙,凤生凤,老鼠生来会打洞”是说子拥有
             * 父的“种”,“世界上没有两片完全相同的叶子”是指明子与父的不同;
             * ● 提高代码的可扩展性,实现父类的方法就可以“为所欲为”了,君不见很多开源框架的
             * 扩展接口都是通过继承父类来完成的;
             * ● 提高产品或项目的开放性。
             * 自然界的所有事物都是优点和缺点并存的,即使是鸡蛋,有时候也能挑出骨头来,继承
             * 的缺点如下:
             * ● 继承是侵入性的。只要继承,就必须拥有父类的所有属性和方法;
             * ● 降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,让子类自由的世界中多了些约
             * 束;
             * ● 增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法被修改时,需要考虑子类的修改,而且在
             * 缺乏规范的环境下,这种修改可能带来非常糟糕的结果——大段的代码需要重构。
             * Java使用extends关键字来实现继承,它采用了单一继承的规则,C++则采用了多重继承
             * 的规则,一个子类可以继承多个父类。从整体上来看,利大于弊,怎么才能让“利”的因素发
             * 挥最大的作用,同时减少“弊”带来的麻烦呢?解决方案是引入里氏替换原则(Liskov
             * Substitution Principle,LSP),什么是里氏替换原则呢?它有两种定义:
             * ● 第一种定义,也是最正宗的定义:If for each object o1 of type S there is an object o2 of
             * type T such that for all programs P defined in terms of T,the behavior of P is unchanged when o1 is
             * substituted for o2 then S is a subtype of T.(如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对
             * 象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变
             * 化,那么类型S是类型T的子类型。)
             * ● 第二种定义:Functions that use pointers or references to base classes must be able to use
             * objects of derived classes without knowing it.(所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的
             * 对象。)
             * 第二个定义是最清晰明确的,通俗点讲,只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且
             * 替换为子类也不会产生任何错误或异常,使用者可能根本就不需要知道是父类还是子类。但
             * 是,反过来就不行了,有子类出现的地方,父类未必就能适应。
             */

            #endregion

            #region Interface Segregation Principle

            /**
             * ● The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface.
             *(类间的依赖关系应该建立在最小的接口上。)
             *
             * 区别于单一功能,接口隔离主要是建议接口方法应该尽量少,当使用接口抽象作为依赖时,接口应只定义出需要的方法,减少不必要的方法
             *
             */

            #endregion

            #region 依赖反转

            //skip .,

            #endregion

            Console.ReadKey(true);
        }