예제 #1
0
    // Vytvoří uzly k vyhledávání cesty podle podbuňek, které dostane v objektu Subcell Data
    public PathfindingNode[] GenerateNodes(MazeSettingsSO mazeSettings, SubcellData subcellData)
    {
        _pathfindingNodes  = new PathfindingNode[subcellData.EmptySpotInArray * mazeSettings.pathfindingNodesInSubcell * mazeSettings.pathfindingNodesInSubcell];
        _currentEmptyIndex = 0;
        float   step = mazeSettings.distanceBetweenCells / mazeSettings.pathfindingNodesInSubcell * mazeSettings.nodeSpreadPercentage;
        Vector3 startPosition;
        Vector3 startOffset = new Vector3(((float)mazeSettings.distanceBetweenCells * mazeSettings.nodeSpreadPercentage - step) / 2f, 0, ((float)mazeSettings.distanceBetweenCells * mazeSettings.nodeSpreadPercentage - step) / 2f);

        foreach (Subcell subcell in subcellData.Subcells)
        {
            if (subcell == null)
            {
                continue;
            }

            // Projde všechny buňky a vytvoří v nich uzly k vyhledávání cesty
            subcell.LowestPathfindingNodeID = _currentEmptyIndex;
            startPosition = subcell.Position - startOffset;
            CreatePathfindingNodeGrid(startPosition, mazeSettings.pathfindingNodesInSubcell, step);

            ConnectNodesInSubcellToNeighbours(subcell, mazeSettings.pathfindingNodesInSubcell);
            subcell.NodesCreated = true;
        }

        return(_pathfindingNodes);
    }
예제 #2
0
    // Vygeneruje mapu, jako parametry přijíma Maze Settings a IWinCondition, jinými slovy pravidla, jak se má mapa generovat, a podmínku pro splnění úrovně
    public PathfindingNode[] GenerateMaze(MazeSettingsSO mazeSettings, IWinCondition winCondition, out int nodeCount)
    {
        _mazeSettings     = mazeSettings;
        _winCondition     = winCondition;
        _generationsRules = _winCondition.SpecialGenerationRules();

        // Vygeneruje buňky, pokud jich vygeneruje málo může generaci opakovat
        ICellGenerator cellGenerator = GetComponent <ICellGenerator>();

        _startPoint = new Vector3(_mazeSettings.centerPoint.x - ((float)_mazeSettings.width / 2f) * _mazeSettings.distanceBetweenCells, _mazeSettings.centerPoint.y, _mazeSettings.centerPoint.z - ((float)_mazeSettings.length / 2f) * _mazeSettings.distanceBetweenCells); // RLpos

        int generationCounter = 0;

        while (generationCounter < _mazeSettings.triesToGenerateMaze)
        {
            _cellData = cellGenerator.GenerateCells(_mazeSettings, _startPoint);
            if ((float)_cellData.CellCount / (float)(_mazeSettings.length * _mazeSettings.width) >= _mazeSettings.minCellPercentage)
            {
                break;
            }
            generationCounter++;
        }

        // Rozdělí buňky na podbuňky
        ISubcellGenerator subcellGenerator = GetComponent <ISubcellGenerator>();

        _subcellData = subcellGenerator.GenerateSubcells(_mazeSettings, _cellData, _startPoint, 1);

        // Pokud je u podmínky k zvítězení pravidlo na vedlejší místnost, tak ji vygeneruje
        if (_generationsRules.Contains(GenerationRule.OuterRoom))
        {
            CreateOuterRoom();
        }

        // Vytvoří na mapě části místností pro všechny podbuňky
        ITileGenerator tileGenerator = GetComponent <TileGenerator>();

        tileGenerator.GenerateTiles(_subcellData, _generationsRules.Contains(GenerationRule.OuterRoom) ? (_subcellData.EmptySpotInArray - 1) : _subcellData.EmptySpotInArray);

        // Vytvoří vrcholy pro hledání cesty
        PathfindingNodeGenerator pathfindingNodeGenerator = GetComponent <PathfindingNodeGenerator>();

        _pathfindingNodes = pathfindingNodeGenerator.GenerateNodes(_mazeSettings, _subcellData);

        GetComponent <Spawner>().SpawnReturnPortal(_subcellData.SpawnPoint);
        GameManager.Instance.Player.transform.position = new Vector3(_subcellData.SpawnPoint.x, _subcellData.SpawnPoint.y + _playerYOffset, _subcellData.SpawnPoint.z);

        SpawnEnemies();

        nodeCount = _pathfindingNodes.Length;
        return(_pathfindingNodes);
    }
예제 #3
0
 // Vytvoří instance částí mísntností na mapě
 public void GenerateTiles(SubcellData subcellData, int count)
 {
     SpawnTiles(subcellData.Subcells, count);
 }