private void OnEnterStorage(ButtonGroup group) { StorageSession.SelectDevice(); storageRequest = true; }
public override void Update(GameTime gameTime) { if (GetPlayerIndex()) { // Si el perfil no tiene iniciada sesion: if (!IsPlayerSignedIn((PlayerIndex)playerIndex, false) && !Guide.IsVisible) { Guide.ShowSignIn(1, false); requestSignin = true; } else if (IsPlayerSignedIn((PlayerIndex)playerIndex, false)) // Si el perfil tiene iniciada sesion: { StorageSession.SelectDevice((PlayerIndex)playerIndex); } start = true; } if (IsPlayerSignedIn((PlayerIndex)playerIndex, false) && requestSignin && !Guide.IsVisible) // Si el perfil tiene iniciada sesion: { StorageSession.SelectDevice((PlayerIndex)playerIndex); requestSignin = false; } // Si el dispositivo esta listo: if (StorageSession.IsDeviceInitialize && start) { { Manager.UIInput.Player = (PlayerIndex)playerIndex; // Cargamos el progreso del jugador: if (!Guide.IsTrialMode && StorageSession.FileExists(Session.SaveGameFilename)) { Session.GameProgress = StorageSession.LoadData <GameDefinitions.SaveGame>(Session.SaveGameFilename); } else // Si no hubiera archivo de progresos creamos progresos nuevos para el usuario: { Session.GameProgress = new GameDefinitions.SaveGame(); } // Cargamos la configuracion del usuario: if (StorageSession.FileExists(Session.SettingsFilename)) { Session.Settings = StorageSession.LoadData <GameDefinitions.GameSettings>(Session.SettingsFilename); } else { Session.Settings = new GameDefinitions.GameSettings(); } // Aplicamos la configuracion y restauramos progresos: Session.Apply(); // Saltamos al menu principal: Manager.GameStates.ChangeState("menu"); } } // Codigo encargado de actualizar los elementos visuales del menu: if (flag == 0 && timer.Value > new Random().Next(1500, 5000)) { timer.Reset(); flag = 1; lightLamp.Color = Color.Gray; } else if (flag == 1 && timer.Value > 50) { timer.Reset(); flag = 0; lightLamp.Color = Color.White; } fan.Update(gameTime); if (!scaleAnimationFinish) { if (logo.Scale > 1) { joss.Scale -= 0.05f; logo.Scale -= 0.05f; layer1.Scale += 0.025f; } else if (logo.Scale < 1) { joss.Scale = 1; logo.Scale = 1; layer1.Scale = 1; scaleAnimationFinish = true; glitch.Now(); } } else { layer1.Location -= new Vector2(1, 0); layer2.Location -= new Vector2(1, 0); layer2.Visible = true; if (layer1.Location.X == -1280) { layer1.Location = new Vector2(1280, 0); } if (layer2.Location.X == -1280) { layer2.Location = new Vector2(1280, 0); } footstep.Visible = true; footstepShadow.Visible = true; if (timer2.Value >= 500) { timer2.Reset(); pressStart.Visible = !pressStart.Visible; pressStartShadow.Visible = pressStart.Visible; } } base.Update(gameTime); }