예제 #1
0
        public async Task <IActionResult> Edit(int id, [Bind("Id,Titulo,Texto,Inicio,Estado")] Situacion situacion)
        {
            if (id != situacion.Id)
            {
                return(NotFound());
            }

            if (ModelState.IsValid)
            {
                try
                {
                    _context.Update(situacion);
                    await _context.SaveChangesAsync();
                }
                catch (DbUpdateConcurrencyException)
                {
                    if (!SituacionExists(situacion.Id))
                    {
                        return(NotFound());
                    }
                    else
                    {
                        throw;
                    }
                }
                return(RedirectToAction(nameof(Index)));
            }
            return(View(situacion));
        }
예제 #2
0
        public async Task <IActionResult> Create([Bind("Id,Titulo,Texto,Inicio,Estado")] Situacion situacion)
        {
            if (ModelState.IsValid)
            {
                _context.Add(situacion);
                await _context.SaveChangesAsync();

                return(RedirectToAction(nameof(Index)));
            }
            return(View(situacion));
        }
        // GET: EstadoFuerza/Situacion/Edit/5
        public ActionResult Edit(int?id)
        {
            if (id == null)
            {
                return(new HttpStatusCodeResult(HttpStatusCode.BadRequest));
            }
            Situacion situacion = db.Situacion.SingleOrDefault(s => s.id_situacion == id && s.activo && !s.eliminado);

            if (situacion == null)
            {
                return(HttpNotFound());
            }
            return(View(situacion));
        }
 public ActionResult Create(Situacion situacion)
 {
     if (ModelState.IsValid)
     {
         situacion.activo              = true;
         situacion.eliminado           = false;
         situacion.fecha_creacion      = DateTime.Now;
         situacion.id_usuario_creacion = Cache.DiccionarioUsuariosLogueados[User.Identity.Name].usuario.id_usuario;
         db.Situacion.Add(situacion);
         db.SaveChanges();
         return(RedirectToAction("Index"));
     }
     return(View(situacion));
 }
        public ActionResult DeleteConfirmed(int id)
        {
            Situacion situacion = db.Situacion.SingleOrDefault(s => s.id_situacion == id && s.activo && !s.eliminado);

            if (situacion == null)
            {
                return(HttpNotFound());
            }
            situacion.activo                 = false;
            situacion.eliminado              = true;
            situacion.fecha_eliminacion      = DateTime.Now;
            situacion.id_usuario_eliminacion = Cache.DiccionarioUsuariosLogueados[User.Identity.Name].usuario.id_usuario;
            db.Entry(situacion).State        = EntityState.Modified;
            db.SaveChanges();
            return(RedirectToAction("Index"));
        }
 public ActionResult Edit(Situacion situacion)
 {
     if (ModelState.IsValid)
     {
         Situacion editSituacion = db.Situacion.SingleOrDefault(s => s.id_situacion == situacion.id_situacion && s.activo && !s.eliminado);
         if (editSituacion == null)
         {
             return(HttpNotFound());
         }
         editSituacion.nombre                  = situacion.nombre;
         editSituacion.es_pago                 = situacion.es_pago;
         editSituacion.baja_rrhh               = situacion.baja_rrhh;
         editSituacion.fecha_modificacion      = DateTime.Now;
         editSituacion.id_usuario_modificacion = Cache.DiccionarioUsuariosLogueados[User.Identity.Name].usuario.id_usuario;
         db.Entry(editSituacion).State         = EntityState.Modified;
         db.SaveChanges();
         return(RedirectToAction("Index"));
     }
     return(View(situacion));
 }
예제 #7
0
        //Función para controlar las acciones a realizar según el estado en que nos encontramos.
        public void detectar_estado(Skeleton[] skeletons)
        {
            Backdrop.Height = Window.ActualHeight;
            Backdrop.Width = Window.ActualWidth;
            if (actual == Situacion.Midiendo)
            {
                foreach (Skeleton bones in skeletons)
                {

                    if (bones.Joints[JointType.WristLeft].Position.Y < bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y + 0.02
                        && bones.Joints[JointType.WristLeft].Position.Y > bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y - 0.02
                        && bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y < bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.Y + 0.02
                        && bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y > bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.Y - 0.02
                        && bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y != 0)
                    {
                        tam_mastil = bones.Joints[JointType.WristLeft].Position.X - bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X;
                        tam_traste = tam_mastil / 8;
                        actual = Situacion.Tocando;
                        Midiendo.Visibility = System.Windows.Visibility.Hidden;
                        Seleccion1.Visibility = System.Windows.Visibility.Visible;
                        Seleccion2.Visibility = System.Windows.Visibility.Visible;
                    }
                }
            }
            if (actual == Situacion.Tocando)
            {
                foreach (Skeleton bones in skeletons)
                {
                    if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Indefinido)
                    {
                        //solucionP3.Content = "Indefinido";
                        if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X < bones.Joints[JointType.ShoulderRight].Position.X
                            && bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X > bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X
                            && bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y > bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                        {   //Mano derecha más alta que la cintura y entre los dos hombros
                            mano_derecha = Estado_mano_derecha.Inicial;
                            //solucionP3.Content = "Inicial";
                        }
                        if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X < bones.Joints[JointType.ShoulderRight].Position.X
                           && bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X > bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X
                           && bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y < bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                        {   //Mano derecha más alta que la cintura y entre los dos hombros
                            mano_derecha = Estado_mano_derecha.Fin;
                            //solucionP3.Content = "Fin";
                        }
                    }
                    if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Inicial || mano_derecha == Estado_mano_derecha.Fin)
                    {
                        //solucionP3.Content = "Inicial";
                        if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X < bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X
                            || bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X > bones.Joints[JointType.ShoulderRight].Position.X)
                        {   //Mano derecha sale de la zona de estado inicial por cualquier lado menos por abajo (Por arriba no se puede salir)
                            mano_derecha = Estado_mano_derecha.Indefinido;
                            //solucionP3.Content = "Indefinido";
                        }
                        else
                        {
                            if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Inicial)
                            {
                                if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y < bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                                {   //Mano derecha sale de la zona de estado inicial por abajo
                                    down = true;
                                    Sonar(bones);
                                    mano_derecha = Estado_mano_derecha.Fin;
                                   // solucionP3.Content = "Fin";
                                }
                            }

                            if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Fin)
                            {
                                if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y > bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                                {   //Mano derecha sale de la zona de estado inicial por abajo
                                    down = false;
                                    Sonar(bones);
                                    mano_derecha = Estado_mano_derecha.Inicial;
                                   // solucionP3.Content = "Inicial";
                                }
                            }
                        }
                    }

                }
            }
        }
예제 #8
0
        //Función para controlar las acciones a realizar según el estado en que nos encontramos.
        public void detectar_estado(Skeleton[] skeletons)
        {
            Backdrop.Height = Window.ActualHeight;
            Backdrop.Width  = Window.ActualWidth;
            if (actual == Situacion.Midiendo)
            {
                foreach (Skeleton bones in skeletons)
                {
                    if (bones.Joints[JointType.WristLeft].Position.Y <bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y + 0.02 &&
                                                                      bones.Joints[JointType.WristLeft].Position.Y> bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y - 0.02 &&
                        bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y <bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.Y + 0.02 &&
                                                                      bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y> bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.Y - 0.02 &&
                        bones.Joints[JointType.ElbowLeft].Position.Y != 0)
                    {
                        tam_mastil            = bones.Joints[JointType.WristLeft].Position.X - bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X;
                        tam_traste            = tam_mastil / 8;
                        actual                = Situacion.Tocando;
                        Midiendo.Visibility   = System.Windows.Visibility.Hidden;
                        Seleccion1.Visibility = System.Windows.Visibility.Visible;
                        Seleccion2.Visibility = System.Windows.Visibility.Visible;
                    }
                }
            }
            if (actual == Situacion.Tocando)
            {
                foreach (Skeleton bones in skeletons)
                {
                    if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Indefinido)
                    {
                        //solucionP3.Content = "Indefinido";
                        if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X <bones.Joints[JointType.ShoulderRight].Position.X &&
                                                                           bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X> bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X &&
                            bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y > bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                        {   //Mano derecha más alta que la cintura y entre los dos hombros
                            mano_derecha = Estado_mano_derecha.Inicial;
                            //solucionP3.Content = "Inicial";
                        }
                        if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X <bones.Joints[JointType.ShoulderRight].Position.X &&
                                                                           bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X> bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X &&
                            bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y < bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                        {   //Mano derecha más alta que la cintura y entre los dos hombros
                            mano_derecha = Estado_mano_derecha.Fin;
                            //solucionP3.Content = "Fin";
                        }
                    }
                    if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Inicial || mano_derecha == Estado_mano_derecha.Fin)
                    {
                        //solucionP3.Content = "Inicial";
                        if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X <bones.Joints[JointType.ShoulderLeft].Position.X ||
                                                                           bones.Joints[JointType.WristRight].Position.X> bones.Joints[JointType.ShoulderRight].Position.X)
                        {   //Mano derecha sale de la zona de estado inicial por cualquier lado menos por abajo (Por arriba no se puede salir)
                            mano_derecha = Estado_mano_derecha.Indefinido;
                            //solucionP3.Content = "Indefinido";
                        }
                        else
                        {
                            if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Inicial)
                            {
                                if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y < bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                                {   //Mano derecha sale de la zona de estado inicial por abajo
                                    down = true;
                                    Sonar(bones);
                                    mano_derecha = Estado_mano_derecha.Fin;
                                    // solucionP3.Content = "Fin";
                                }
                            }

                            if (mano_derecha == Estado_mano_derecha.Fin)
                            {
                                if (bones.Joints[JointType.WristRight].Position.Y > bones.Joints[JointType.HipCenter].Position.Y)
                                {   //Mano derecha sale de la zona de estado inicial por abajo
                                    down = false;
                                    Sonar(bones);
                                    mano_derecha = Estado_mano_derecha.Inicial;
                                    // solucionP3.Content = "Inicial";
                                }
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