// Update is called once per frame void Update() { if (ShootTheRing.gameState == ShootTheRing.GameStates.survival) { TimeFromStart += Time.deltaTime; timeInSec = (int)TimeFromStart; if (timeInSec > complexityLvl) { СomplexityOverTime = timeInSec; } TimeFromLastRing += Time.deltaTime; if (TimeFromLastRing > ringInterval) { if (UnityEngine.Random.Range(0, 2) == 1) { if (shootTheRing.totalRingsCounter < maxRingsOnScene) { shootTheRing.CreateRing(111, Ring.RingStates.random); } } TimeFromLastRing = TimeFromLastRing - ringInterval; } bombInterval += Time.deltaTime; if (bombInterval > 30) { shootTheRing.CreateBomb(111); bombInterval = 0; } } }
// Создание уровня // SetRingsCountOnlvl(5); нужно указать сколько общее колво колец на уровень // yield return new WaitForSeconds(0.2f) нужно указать паузу в секундах для задержки появления колец // ShootTheRing.createRing(-2, Ring.RingStates.white); первое число - позиция X на экране(x от -2 до 5), второе - тип кольца Ring.RingStates. white, blue, red, green // attentionMark.GetComponent<Attention>().CallAttention(2); // shootTheRing.CreateRing(2, Ring.RingStates.green, 0.003f); private IEnumerator Lvl1() { shootTheRing.SetRingCountToWinLvl(6); shootTheRing.SwitchOnOffColorButton(0, false); // - red button blocked shootTheRing.SwitchOnOffColorButton(1, false); // - green button blocked shootTheRing.SwitchOnOffColorButton(2, false); // - blue button blocked if (!shootTheRing.sv.tutorialLvl1Passed) { shootTheRing.AllowToShoot = false; } // блокируем стрелбу из лука до прохождения туториала yield return(new WaitForSeconds(1f)); shootTheRing.CreateRing(-2, Ring.RingStates.white); yield return(new WaitForSeconds(2f)); if (!shootTheRing.sv.tutorialLvl1Passed) { shootTheRing.StartTutorial(1); } // если туториал не пройден - показываем yield return(new WaitForSeconds(1f)); shootTheRing.CreateRing(0, Ring.RingStates.white); yield return(new WaitForSeconds(2f)); shootTheRing.CreateRing(4, Ring.RingStates.white); yield return(new WaitForSeconds(2f)); shootTheRing.CreateRing(-1, Ring.RingStates.white); yield return(new WaitForSeconds(3f)); shootTheRing.CreateRing(3, Ring.RingStates.white); shootTheRing.CreateRing(0, Ring.RingStates.white); }