public override void ExecuteOnGUI() { Core_XmlDialogPart part = m_innerDialog.m_Text.Parts[m_currentPartId]; Core_DialogActor actor = GameObjectHelper.getWarehouse().GetActor(part.ActorName); RendererDialog.Render(actor.m_avatar, actor.m_name, part.Text, InputButton.INPUT_BUTTON_A); }
public override void ExecuteOnGUI() { if (m_ShowUI) { string text = string.Format("You found one {0}", m_WeaponsToPickUp[m_CurrentWeaponId].m_WeaponName); RendererDialog.Render(null, null, text, InputButton.INPUT_BUTTON_A); } }
void OnGUI() { const string text = "Etre ou bien n'etre pas, voila la question. Est-il plus noble en notre for de supporter les traits dont nous meurtrit l'outrageuse Fortune, ou bien de s'insurger contre une mer d'ennuis. De lutter et d'en triompher ? Mourir, dormir, Pas davantage, et, par un sommeil mettre fin Aux maux du coeur, aux mille atteintes naturelles, Le lot de toute chair, c'est la un denouement a souhaiter de tout son coeur."; if (m_renderText) { RendererDialog.Render(m_avatar, "Sangoku", text, InputButton.INPUT_BUTTON_A); } }
public void OnGUI() { if (!m_ShowDialogPart) { return; } Core_XmlDialogPart part = m_innerDialog.m_Text.Parts[m_PartId]; Core_DialogActor actor = GameObjectHelper.getWarehouse().GetActor(part.ActorName); RendererDialog.Render(actor.m_avatar, actor.m_name, part.Text, InputButton.INPUT_BUTTON_A); }