예제 #1
0
 bool IPoderService.AtualizarPoder(Poderes novoPoder)
 {
     _local.poder.Attach(novoPoder);
     _local.Entry(novoPoder).State = EntityState.Modified;
     _local.SaveChanges();
     return(true);
 }
예제 #2
0
 /// <summary>
 /// Resetea las gemas cuando se usa el poder e informa al gameManager
 /// </summary>
 public void ReseteaGemas()
 {
     gemas      = 0;
     poderUsado = poderUsar;
     poderUsar  = Poderes.sinPoder;
     GameManager.instance.ActualizaGemas(gemas, jugador, poderUsar);
 }
        protected void buttonSendCaract_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            string  tipoPoder = DropDownListPoder.SelectedItem.Value;
            Poderes carac1    = new Poderes(tipoPoder);

            string      tipoHabilidad = DropDownListHabilidad.SelectedItem.Value;
            Habilidades carac2        = new Habilidades(tipoHabilidad);

            string tipoArma = DropDownListArma.SelectedItem.Value;
            Armas  carac3   = new Armas(tipoArma);

            string       tipoPersonalidad = DropDownListPersonalidad.SelectedItem.Value;
            Personalidad carac4           = new Personalidad(tipoPersonalidad);

            string      tipoDebilidad = DropDownListDebilidad.SelectedItem.Value;
            Debilidades carac5        = new Debilidades(tipoDebilidad);

            CaracterizacionRepositories pp = new CaracterizacionRepositories();

            pp.Poderes(carac1);
            pp.Habilidades(carac2);
            pp.Armas(carac3);
            pp.Personalidad(carac4);
            pp.Debilidades(carac5);
            Response.Redirect("CreatePersonajes.aspx");
        }
예제 #4
0
 /// <summary>
 /// asigna un poder al jugador
 /// </summary>
 void BuscaHabilidad()
 {
     poderUsar = poder[Random.Range(0, 4)];
     if ((poderUsar == Poderes.neblina && poderUsado == Poderes.neblina) ||
         (poderUsar == Poderes.muro && poderUsado == Poderes.muro))
     {
         BuscaHabilidad();
     }
 }
예제 #5
0
 /// <summary>
 /// Actualiza la UI de la carga de las gemas en función del número de gemas
 /// que se den, el jugador que las coja, y en caso de tener una carga completa
 /// el poder que le ha tocado
 /// </summary>
 /// <param name="gema"></param>
 /// <param name="jugador"></param>
 /// <param name="poder"></param>
 public void ActualizaGema(int gema, Player jugador, Poderes poder)
 {
     //Gemas
     if (gema == 0) //Reiniciamos la UI
     {
         int min, max;
         if (jugador == Player.jugador1)
         {
             min = 0;
             max = gemasMax;
         }
         else
         {
             min = gemasMax;
             max = gemaJugador.Length;
         }
         for (int i = min; i < max; i++)
         {
             gemaJugador[i].gameObject.SetActive(false);
         }
     }
     else
     {
         if (jugador == Player.jugador1)
         {
             gemaJugador[gema - 1].gameObject.SetActive(true);
         }
         else gemaJugador[gema + gemasMax - 1].gameObject.SetActive(true);
     }
     //Poder
     if (poder == Poderes.sinPoder)
     {
         int min, max;
         if (jugador == Player.jugador1)
         {
             min = 0;
             max = poderesMax;
         }
         else
         {
             min = poderesMax;
             max = poderesJug.Length;
         }
         for (int i = min; i < max; i++)
         {
             poderesJug[i].gameObject.SetActive(false);
         }
     }
     else
     {
         if (jugador == Player.jugador1) poderesJug[(int)poder].gameObject.SetActive(true);
         else poderesJug[poderesJug.Length/2+(int)poder].gameObject.SetActive(true);
     }
 }
예제 #6
0
    void Start()
    {
        gemas           = 0;
        poderUsar       = Poderes.sinPoder;
        poderUsado      = Poderes.sinPoder;
        habilidadActiva = false;

        if (jugadorContrario.gameObject.GetComponent <AudioSource>() != null)
        {
            audioSourceJC = jugadorContrario.gameObject.GetComponent <AudioSource>();
        }

        if (jugadorContrario.gameObject.GetComponent <PerdidasControl>() != null)
        {
            pcJC = jugadorContrario.gameObject.GetComponent <PerdidasControl>();
        }

        if (jugadorContrario.gameObject.GetComponent <ControladorJugador>() != null)
        {
            controlesJugadorContrario = jugadorContrario.gameObject.GetComponent <ControladorJugador>();
        }
    }
예제 #7
0
 bool IPoderService.AdicionarPoder(Poderes poderes)
 {
     _local.poder.Add(poderes);
     _local.SaveChanges();
     return(true);
 }
예제 #8
0
 /// <summary>
 /// Le dice a la UI que actualize las gemas
 /// </summary>
 /// <param name="gema"></param>
 /// <param name="jugador"></param>
 /// <param name="poder"></param>
 public void ActualizaGemas(int gema, Player jugador, Poderes poder)
 {
     ui.ActualizaGema(gema, jugador, poder);
 }
예제 #9
0
 public void SetGem(GameObject gem)
 {
     selectedGem = gem.GetComponent <Poderes>();
 }
예제 #10
0
 public IActionResult PoderAdd([FromBody] Poderes idpoder)
 {
     return(Ok(_heroi.AdicionarPoderporId(idpoder)));
 }
예제 #11
0
 public IActionResult AtualizarPoder(int id, [FromBody] Poderes novoPoder)
 {
     return(Ok(_poder.AtualizarPoder(novoPoder)));
 }
예제 #12
0
 public IActionResult PoderAdd([FromBody] Poderes novoPoder)
 {
     return(Ok(_poder.AdicionarPoder(novoPoder)));
 }
예제 #13
0
 Poderes IFantasiaService.AdicionarPoderporId(Poderes id)
 {
     _local.poder.Add(id);
     _local.SaveChanges();
     return(id);
 }
 public void Poderes(Poderes p)
 {
     data2.Add(p);
 }