bool IPoderService.AtualizarPoder(Poderes novoPoder) { _local.poder.Attach(novoPoder); _local.Entry(novoPoder).State = EntityState.Modified; _local.SaveChanges(); return(true); }
/// <summary> /// Resetea las gemas cuando se usa el poder e informa al gameManager /// </summary> public void ReseteaGemas() { gemas = 0; poderUsado = poderUsar; poderUsar = Poderes.sinPoder; GameManager.instance.ActualizaGemas(gemas, jugador, poderUsar); }
protected void buttonSendCaract_Click(object sender, EventArgs e) { string tipoPoder = DropDownListPoder.SelectedItem.Value; Poderes carac1 = new Poderes(tipoPoder); string tipoHabilidad = DropDownListHabilidad.SelectedItem.Value; Habilidades carac2 = new Habilidades(tipoHabilidad); string tipoArma = DropDownListArma.SelectedItem.Value; Armas carac3 = new Armas(tipoArma); string tipoPersonalidad = DropDownListPersonalidad.SelectedItem.Value; Personalidad carac4 = new Personalidad(tipoPersonalidad); string tipoDebilidad = DropDownListDebilidad.SelectedItem.Value; Debilidades carac5 = new Debilidades(tipoDebilidad); CaracterizacionRepositories pp = new CaracterizacionRepositories(); pp.Poderes(carac1); pp.Habilidades(carac2); pp.Armas(carac3); pp.Personalidad(carac4); pp.Debilidades(carac5); Response.Redirect("CreatePersonajes.aspx"); }
/// <summary> /// asigna un poder al jugador /// </summary> void BuscaHabilidad() { poderUsar = poder[Random.Range(0, 4)]; if ((poderUsar == Poderes.neblina && poderUsado == Poderes.neblina) || (poderUsar == Poderes.muro && poderUsado == Poderes.muro)) { BuscaHabilidad(); } }
/// <summary> /// Actualiza la UI de la carga de las gemas en función del número de gemas /// que se den, el jugador que las coja, y en caso de tener una carga completa /// el poder que le ha tocado /// </summary> /// <param name="gema"></param> /// <param name="jugador"></param> /// <param name="poder"></param> public void ActualizaGema(int gema, Player jugador, Poderes poder) { //Gemas if (gema == 0) //Reiniciamos la UI { int min, max; if (jugador == Player.jugador1) { min = 0; max = gemasMax; } else { min = gemasMax; max = gemaJugador.Length; } for (int i = min; i < max; i++) { gemaJugador[i].gameObject.SetActive(false); } } else { if (jugador == Player.jugador1) { gemaJugador[gema - 1].gameObject.SetActive(true); } else gemaJugador[gema + gemasMax - 1].gameObject.SetActive(true); } //Poder if (poder == Poderes.sinPoder) { int min, max; if (jugador == Player.jugador1) { min = 0; max = poderesMax; } else { min = poderesMax; max = poderesJug.Length; } for (int i = min; i < max; i++) { poderesJug[i].gameObject.SetActive(false); } } else { if (jugador == Player.jugador1) poderesJug[(int)poder].gameObject.SetActive(true); else poderesJug[poderesJug.Length/2+(int)poder].gameObject.SetActive(true); } }
void Start() { gemas = 0; poderUsar = Poderes.sinPoder; poderUsado = Poderes.sinPoder; habilidadActiva = false; if (jugadorContrario.gameObject.GetComponent <AudioSource>() != null) { audioSourceJC = jugadorContrario.gameObject.GetComponent <AudioSource>(); } if (jugadorContrario.gameObject.GetComponent <PerdidasControl>() != null) { pcJC = jugadorContrario.gameObject.GetComponent <PerdidasControl>(); } if (jugadorContrario.gameObject.GetComponent <ControladorJugador>() != null) { controlesJugadorContrario = jugadorContrario.gameObject.GetComponent <ControladorJugador>(); } }
bool IPoderService.AdicionarPoder(Poderes poderes) { _local.poder.Add(poderes); _local.SaveChanges(); return(true); }
/// <summary> /// Le dice a la UI que actualize las gemas /// </summary> /// <param name="gema"></param> /// <param name="jugador"></param> /// <param name="poder"></param> public void ActualizaGemas(int gema, Player jugador, Poderes poder) { ui.ActualizaGema(gema, jugador, poder); }
public void SetGem(GameObject gem) { selectedGem = gem.GetComponent <Poderes>(); }
public IActionResult PoderAdd([FromBody] Poderes idpoder) { return(Ok(_heroi.AdicionarPoderporId(idpoder))); }
public IActionResult AtualizarPoder(int id, [FromBody] Poderes novoPoder) { return(Ok(_poder.AtualizarPoder(novoPoder))); }
public IActionResult PoderAdd([FromBody] Poderes novoPoder) { return(Ok(_poder.AdicionarPoder(novoPoder))); }
Poderes IFantasiaService.AdicionarPoderporId(Poderes id) { _local.poder.Add(id); _local.SaveChanges(); return(id); }
public void Poderes(Poderes p) { data2.Add(p); }