protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.3f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.3f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 7.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern); m_curPatternList.Add(newPs); }
protected override bool Init() { m_cItemPattern = new PatternState(); m_cItemPattern.setPattern(false, PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, 0.3f, 0.3f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 10.0f, 0.5f, 0.0f, 1, 0, 0, 0, 0, 0, BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, BULLET_IMAGE.GOLD, 1.0f, true, 0.0f, 0.5f); m_cHealPattern = new PatternState(); m_cHealPattern.setPattern(false, PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, 0.3f, 0.3f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 10.0f, 0.5f, 0.0f, 1, 0, 0, 0, 0, 0, BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, BULLET_IMAGE.HEAL, 1.0f, true, 0.0f, 0.5f); m_BaseBullet = GameObject.Find("Bullet"); m_CurBulletList = new Queue <Bullet>(); m_FiredBulletList = new Queue <Bullet>(); m_cChange = SoundMGR.Instance.GetAudioClip(SOUND.SOUND_CHANGE); MakeBullet(); return(true); }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern; for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 2; j++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.3f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.3f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 7.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 12, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.05f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 00.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 1, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f, // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) false, -3.2f + (6.4f * j), 5.0f + (-4f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); } } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.2f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 5.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 24, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 5.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_3", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 2; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.4f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.4f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.4f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 39f - 3.0f * i, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 24, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 10.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.00f + 0.05f * i); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.4f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.4f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.4f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 30.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 24, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 10.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.10f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 3 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 5; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_FAN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.8f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.8f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 72.0f * i, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 30.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.2f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 6.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 4, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격 72.0f * i, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 8.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 40.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[3]); newPs.m_PPDelay = 1.0f; m_curPatternList.Add(newPs); } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.4f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.4f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.3f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 5.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) -1.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 00.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 18, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 5.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 00.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.TIMER, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f ); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[3]); newPs.m_PPDelay = 1.0f; m_curPatternList.Add(newPs); }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.SPIRAL_ONE, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.1f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다음에 쓰는 SetPattern 패턴과 조합해서 쓸것인지? true면 yes 아니면 false PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.7f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.7f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 30.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.0f, // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) true, // bool || isMyPos || 발사 위치를 내 자리에 아니면 사용자가 지정한 위치에 둘것인지?? 0.0f, // float || StopTime || 탄환의 시작 위치 X값 0.0f); // float || StopTime || 탄환의 시작 위치 Y값 newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.5f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 20.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 42, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.1f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[1]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.5f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 10.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 42, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.2f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.1f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[1]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.5f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 40, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.3f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.2f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[1]); m_curPatternList.Add(newPs); }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern; for (int i = 0; i < 3; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.5f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 30.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 32, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.05f + (i * 0.05f), // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.8f + (i * 0.2f)); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_KSky", "E_3", "E_3", "M_8", m_moveList[1]); m_curPatternList.Add(newPs); } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.SPIRAL_ONE, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.1f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 2.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 60.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_8", m_moveList[1]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.4f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.4f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 6.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.3f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) -2.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 32.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 18, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. -2.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.4f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.4f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 6.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 10.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.3f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) -2.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 32.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 18, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 2.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 0.15f; m_curPatternList.Add(newPs); //newPattern = new PatternState(); //newPattern.setPattern // ( // false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 // PATTERN_NAME.AIMING_RANDOM_SHOTGUN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? // 0.3f, // float || XScale || X Scale 값 조정. // 0.3f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. // 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 // 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 // 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? // 12.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 // 5.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) // 1.5f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 // 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. // 4, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. // 0.05f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 // 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. // 1.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. // 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? // 3, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. // BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default // BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? // 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f // false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? // ); //newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); //m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 3 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 12; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 180.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.5f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, 3.0f, -4.8f + (0.9f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay += 0.1f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 7; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 270.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.5f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 4, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, -3.0f + (0.9f * i), 4.5f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay += 0.1f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 2; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_X, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 1.1f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 1.1f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 180.0f * i, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 8.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.0f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, -3.0f + (6.0f) * i, 0.0f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 4.0f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_Y, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 1.1f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 1.1f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 270.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 10.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.0f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, 0.0f, 4.9f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 5.0f; m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 4 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_SHOTGUN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 1.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 1.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 45.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.8f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 1, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_X, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 1.1f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 1.1f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 10.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.0f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, -3.0f, 0.0f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_Y, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 1.1f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 1.1f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 270.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 10.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.0f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, 0.0f, 5.2f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern; newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.9f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.9f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.4f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 10.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 10, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.25f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.1f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) , true, 0.0f, -1.0f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.9f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.9f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 18.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.4f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 15.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 10, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.3f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.05f, // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) true , 0.0f, 1.2f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.08f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 3.5f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 6, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 2.70f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 2; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 2.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 2.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 3.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 1.2f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 2; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 3.2f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 3.2f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 3.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 0.7f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 4.2f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 4.2f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 1.8f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.1f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 2.1f; m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 6.0f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 6.0f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 1.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 270.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 8.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? , 0.5f, 3.0f, false, 0.0f, 4.8f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 8.0f; m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 3 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 10; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.7f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.7f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 4.5f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, true, 0.0f + Mathf.Cos((36.0f * i) * Mathf.Deg2Rad) * 1.0f, 0.0f + Mathf.Sin((36.0f * i) * Mathf.Deg2Rad) * 1.0f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 6; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 Random.Range(0.9f, 1.0f), // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 3, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, -3.0f, -4.60f + (1.8f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 5; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 1.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 180.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 Random.Range(1.1f, 1.2f), // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.3f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 3, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, 3.0f, -4.2f + (1.8f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 5; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 Random.Range(1.0f, 1.2f), // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.3f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, -3.0f, -3.7f + (1.8f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 5; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 1.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 180.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 Random.Range(1.0f, 1.1f), // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 2, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.3f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, 3.0f, -3.2f + (1.8f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.3f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.3f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 36, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 60.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f, // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) false, 4.8f, -3 ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.3f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.3f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 36, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 60.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f, // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) false, 4.8f, 3 ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.3f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.3f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 36, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 45.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_FAN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.8f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.8f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 30.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.2f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 6f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 5, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 5.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 45.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 5, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_FAN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.8f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.8f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 90.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 30.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.2f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 6f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 5, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격 90.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 5.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 45.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 5, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_FAN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.8f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.8f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 180.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 30.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.2f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 6f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 5, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격 180.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 5.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 45.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 5, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_FAN, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.8f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.8f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 270.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 30.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.2f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 6f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 5, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격 270.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 5.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 45.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 5, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f ); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 6.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.3f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_3", m_moveList[2]); m_curPatternList.Add(newPs); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// }