// Update is called once per frame void Update() { float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 방향키 좌우 float z = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 방향키 위아래 move3D.MoveTo(new Vector3(x, 0, z)); if (Input.GetKeyDown(jumpKeyCode)) { move3D.JumpTo(); } float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); // 마우스 좌우 움직임 // 왼쪽으로 이동 -1, 오른쪽으로 이동 1 float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); // 마우스 상하 움직임 // 아래로 이동 -1, 위로 이동 1 cameraController.RotateTo(mouseX, mouseY); }
void Update() { // x,z 방향 이동 float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 방향키 좌,우 움직임 float z = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 방향키 위,아래 움직임 movement3D.MoveTo(new Vector3(x, 0, z)); // x,z의 좌표를 MoveTo 함수로 보내주기 // 점프키를 눌러 y축 방향으로 뛰어 오르기 (Jump) if (Input.GetKeyDown(jumKeyCode)) { movement3D.JumpTo(); } //카메라컨트롤러 함수 사용 //float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); // 마우스 좌,우 움직임 //float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); // 마우스 위,아래 움직임 //cameraController.RotateTo(mouseX, mouseY); }
// Update is called once per frame void Update() { float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 방향키 좌/우 움직임 float z = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 방향키 상/하 움직임 movement3D.MoveTo(new Vector3(x, 0, z)); // 점프키를 눌러 y축 방향으로 점프 if (Input.GetKeyDown(jumpKeyCode) && characterController.isGrounded) { movement3D.JumpTo(); } float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); // 마우스 좌/우 움직임 float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); // 마우스 상/하 움직임 cameraController.RotateTo(mouseX, mouseY); // 능력 선택 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { ability = Ability.magnetism; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { ability = Ability.gravity; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)) { ability = Ability.acceleration; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4)) { ability = Ability.invisible; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5)) { ability = Ability.elasticity; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha6)) { ability = Ability.gunfire; } // 플레이어 바라보는 방향으로 레이발사. 이걸로 물체 제어할거임 Ray ray = new Ray(transform.position, cameraController.transform.forward); Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 50, Color.red); // 물체 상호작용 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hitInfo; // ray와 충돌한 물체 정보 Physics.Raycast(ray, out hitInfo); GameObject hitObject = hitInfo.transform.gameObject; Debug.Log(ability); //물체를 클릭했고 그것이 Cube라면 if (hitInfo.collider != null && hitObject.CompareTag("Cube")) { switch (ability) { case Ability.magnetism: break; case Ability.gravity: hitObject.GetComponent <ActBoxController>().reverseGravity = !hitObject.GetComponent <ActBoxController>().reverseGravity; break; case Ability.acceleration: break; case Ability.invisible: hitObject.GetComponent <MeshRenderer>().enabled = !hitObject.GetComponent <MeshRenderer>().enabled; break; case Ability.elasticity: break; default: Debug.Log("player ability select error!"); break; } } } }