예제 #1
0
    public void MessageReceive(string ReceiveString)
    {
        Debug.Log("&&&&" + ReceiveString + "&&&&");

        string[] StringSplit = ReceiveString.Split(' ');

        if (StringSplit[1] == "UISPR" && StringSplit[3] == "Success")
        {
            // SinglePlayerModeController UISPR FreedomDay Success 1234 0

            // 新建一个房间管理器实例并传入地图ID

            // 隐藏 正在连接 提示信息
            HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ConcealHintMessage();

            // 将购买信息发送请求设为不活跃以便让网络控制器停止发送该信息并在下一个帧循环中删除该信息发送请求
            CurrentMessageToBeSent.SetEnable(false);

            // 显示 房间建立成功 提示信息
            HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ShowHintMessage("房间建立成功", 3.0f);

            // 设置游戏房间的地图ID
            CurrentRoomManager.GetComponent <GameRoomController>().SetGameMapID(StringSplit[2]);

            // 将获取的房间ID号设置给房间管理器
            CurrentRoomManager.GetComponent <GameRoomController>().SetGameRoomID(StringToInt(StringSplit[4]));

            // 将获取的玩家ID号设置给房间管理器
            CurrentRoomManager.GetComponent <GameRoomController>().SetPlayerID(StringToInt(StringSplit[5]));

            // 开始切换到房间场景
            LoadSceneConfig.nextSceneName = "GameRoom";
            SceneManager.LoadScene("Loading");//加载进度条场景
        }
    }
예제 #2
0
    public void MessageReceive(string ReceiveString)
    {
        string[] StringSplit = ReceiveString.Split(' ');

        if (StringSplit[1] == "RoomOrder")
        {
            if (StringSplit[2] == "RoomStart")
            {
                if (StringSplit[3] == "Success")
                {
                    Debug.Log("Room Start confirm.");

                    // 隐藏 正在连接 提示信息
                    HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ConcealHintMessage();

                    // 将购买信息发送请求设为不活跃以便让网络控制器停止发送该信息并在下一个帧循环中删除该信息发送请求
                    CurrentMessageToBeSent.SetEnable(false);

                    // 显示 游戏马上开始 提示信息
                    HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ShowHintMessage("游戏马上开始", 3.0f);

                    MainClientPlayerController.SetGameMapID(GameMapID);

                    // 开始切换到房间场景
                    LoadSceneConfig.nextSceneName = "MainGamePlay";
                    SceneManager.LoadScene("Loading");//加载进度条场景
                }
            }
        }
    }
예제 #3
0
    public void MessageReceive(string ReceiveString)
    {
        Debug.Log(ReceiveString);

        string[] StringSplit = ReceiveString.Split(' ');

        int CurrentShopOrderNumber = ClientPlayerManager.GetComponent <ClientPlayerController>().GetShopOrderNumber();

        // 检查信息类型以及商城订单号是否是当前订单
        if (StringSplit[1] == "UserBuy" && StringSplit[4] == CurrentShopOrderNumber.ToString())
        {
            if (StringSplit[5] == "Success")
            {
                // 如果购买成功

                Debug.Log("buy successful");

                // 显示UI刷新钻石数目显示

                // 隐藏 正在连接 提示信息
                HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ConcealHintMessage();

                // 将购买信息发送请求设为不活跃以便让网络控制器停止发送该信息并在下一个帧循环中删除该信息发送请求
                CurrentMessageToBeSent.SetEnable(false);

                // 显示 购买成功 提示信息
                HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ShowHintMessage("购买成功", 3.0f);
            }
            else
            {
                // 如果购买失败

                // 隐藏 正在连接 提示信息
                HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ConcealHintMessage();

                // 将购买信息发送请求设为不活跃以便让网络控制器停止发送该信息并在下一个帧循环中删除该信息发送请求
                CurrentMessageToBeSent.SetEnable(false);

                // 显示 购买成功 提示信息
                HintMessageManager.GetComponent <HintMessageController>().ShowHintMessage("购买失败", 3.0f);
            }

            // 递增商城订单号
            ClientPlayerManager.GetComponent <ClientPlayerController>().SetShopOrderNumber(CurrentShopOrderNumber + 1);
        }
    }