private void Awake() { data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; dG = new MazeDataGenerator(); mG = new MazeMeshGenerator(); }
//3 void Awake() { // default to walls surrounding a single empty cell data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; dataGenerator = new MazeDataGenerator(); meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); }
void Awake() { meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); dataGenerator = new MazeDataGenerator(); data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
void Awake() { data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; dataGenerator = new MazeDataGenerator(); meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); generatedMaze = null; generatedObstacles = new List <NavMeshObstacle>(); }
void Awake() { data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; dataGenerator = new MazeDataGenerator(); meshGenerator = new MazeMeshGenerator(wallTorch); }
void Awake() { //Walls surronding an empty cell in the centre data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; dataGenerator = new MazeDataGenerator(); freeSpots = new List <List <int> >(); }
private void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); Data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
private void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); // default walls surrounding a single empty cell // empty cell is area the player can move around in, dont generate a mesh here data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
private void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); // Примитивный лабиринт с пустым центром data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); mazeRenderer = GetComponent <MazeRenderer>(); // default to walls surrounding a single empty cell data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); //used for layout meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); //used for textures //default to walls surrounding a empty cell resulting in a single room data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
void Awake() { meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); mazeGenerator = new MazeDataGenerator(); data = new PathNode[, ] { { new PathNode(), new PathNode(), new PathNode() }, { new PathNode(), new PathNode(), new PathNode() }, { new PathNode(), new PathNode(), new PathNode() } }; }
private MazeMeshGenerator meshGenerator; //Частное поле для хранения генератора меша. //Функция инициализирует data с массивом 3 x 3 из единиц, окружающих ноль. 1 означает стену, а 0 — пустое пространство, то есть сетка по умолчанию выглядит как окружённая стеной комната. void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); //Создаем экземпляр генератора данных, сохраняя генератор в новую переменную meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); //Создаем экземпляр генератора меша, сохранив генератор в новом поле // default to walls surrounding a single empty cell data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
void Awake() { // default to walls surrounding a single empty cell meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); dataGenerator = new MazeDataGenerator(); tempGo = new GameObject(); data = new int[, ] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 1 }, { 1, 1, 1 } }; }
public void GenerateNewMaze(int sizeRows, int sizeCols) { _dataGenerator = new MazeDataGenerator(); DisposeOldMaze(); Data = _dataGenerator.GenerateMaze(sizeRows, sizeCols); FindStartPosition(); HallWidth = 1; HallHeight = 1; DisplayMaze(); }
/* * Method to initialize maze data and mesh generator */ private void Awake() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); meshGenerator = new MazeMeshGenerator(); }
void Start() { dataGenerator = new MazeDataGenerator(); }