// パネル生成 public GameObject Create(PanelSet set) { Vector3 vector3 = transform.position; vector3.x += GameMap.mapChipSize; GameObject obj = Instantiate(panelPrefab, vector3, Quaternion.identity); MassPanel m = obj.GetComponent <MassPanel>(); m.InitialSetting(set, target, transform); // 爆弾の ObejectBase 情報を代入 for (int i = 0; i < GameManagement.mCNum; i++) { if (GameManagement.manager.c_MassPanel[i] == null) { GameManagement.manager.c_MassPanel[i] = m.SetObejectBase(); break; } } FC.SettingOrderInLayer(obj, GameMap.Order.orderIMass); return(obj); }
// 大砲とパネルの判定 public void DeterminationOfCannonAndPanel() { // すべてのパネルの確認 foreach (ObjectBase panel in c_MassPanel) { if (panel != null) { // パネルの親がアームでないとき if (panel.transform.parent != c_Arm.transform) { // すべての大砲の確認 foreach (ObjectBase cannon in c_Cannon) { // 大砲が使えるとき if (cannon.GetComponent <Cannon>().repairFlag == false) { // 大砲との当たり判定をする if (FC.Collider(cannon.colliderSet, panel.colliderSet)) { MassPanel m = panel.GetComponent <MassPanel>(); m.ChangeableAmmunition(cannon.renderer.sortingOrder - 1, cannon.colliderSet.pos.position); return; } } } } } } }