// Update is called once per frame void Update() { // currentH = GetComponent<EnemyHealth>().currentHealth; // Ve al jugador? RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } // Debug.Log(currentH); // Debug.Log(startingH); // if(startingH < currentH){ // currentH++; // } if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); } }
private void Update() { controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMesh(); if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out RaycastHit hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } if (enRango.Enrango) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAtaque); } }
// Update is called once per frame void Update() { if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out RaycastHit hit)) { controladornavMesh.PerseguirObjetivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } if (controladornavMesh.Llegamos()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarVoidPointDestino(); } }
public void TakeDamage(int amount, Vector3 hitPoint) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoEnojado); // If the enemy is dead... if (isDead) { // ... no need to take damage so exit the function. return; } // Play the hurt sound effect. enemyAudio.Play(); // Reduce the current health by the amount of damage sustained. currentHealth -= amount; // Set the position of the particle system to where the hit was sustained. hitParticles.transform.position = hitPoint; // And play the particles. hitParticles.Play(); // If the current health is less than or equal to zero... if (currentHealth <= 0) { // ... the enemy is dead. Death(); } }
private void Update() { if (FueraDeRango) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); } }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (cVision.PlayerDetected(out hit)) { cNavMesh.followObj = hit.transform; mEstados.ActivarEstado(mEstados.EstadoPersecusion); return; } if (cNavMesh.Meta()) { nextWP = (nextWP + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWPD(); } }
void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } else { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAtaque); // maquinaDeEstados.EstadoAtaque.enabled = true; } controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(); }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjetivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } transform.Rotate(0f, velocidadGiroBusqueda * Time.deltaTime, 0f); tiempoBuscando += Time.deltaTime; if (tiempoBuscando >= duracionBusqueda) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPatrulla); return; } }
// Update is called once per frame void Update() { // Ve al jugador? RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); } }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (cVision.PlayerDetected(out hit)) { cNavMesh.followObj = hit.transform; mEstados.ActivarEstado(mEstados.EstadoPersecusion); return; } transform.Rotate(0f, speedSearch * Time.deltaTime, 0f); timeSearching += Time.deltaTime; if (timeSearching >= timeSearch) { mEstados.ActivarEstado(mEstados.EstadoPatrulla); return; } }
// Update is called once per frame void Update() { controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(controladorNavMesh.perseguirObjetivo.position); tiempoEnojado += Time.deltaTime; if (tiempoEnojado >= duracionEnojo) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } }
// Update is called once per frame void Update() { //Aqui el ennemigo va a comprobar si puede ver al enemigo RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); // aqui se activa el estado persecucion return; } // aqui se comprueba si el jugador a llegado a su destino if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { anim.Play("Caminar"); siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); anim.Play("Caminar"); } }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(controladorNavMesh.perseguirObjetivo.position); }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (!cVision.PlayerDetected(out hit, true)) { mEstados.ActivarEstado(mEstados.EstadoAlerta); return; } cNavMesh.ActualizarPDNavMeshAgent(); }
void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } anim.Play("Correr"); controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(); }
void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } navMeshAgent.speed = 7f; navMeshAgent.angularSpeed = 250f; navMeshAgent.acceleration = 15f; controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(WayPointMiedo.position); }