/// <summary> /// Aller à la phase de jeu renseigner en paramètre /// </summary> /// <param name="phaseToGoTo"></param> public void GoToPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu phase = MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Debut, bool randomPhase = false) { UIInstance.Instance.ActivateNextPhaseButton(); int phaseSuivante = ((int)GameManager.Instance.ActualTurnPhase) + 1; MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu nextPhase = MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Debut; if (randomPhase) { nextPhase = phase; } else { phaseSuivante = ((int)GameManager.Instance.ActualTurnPhase) + 1; if (phaseSuivante > 6) { if (GameManager.Instance.ActualTurnNumber > 11) { GameManager.Instance.VictoryForArmy(1); return; } else { phaseSuivante = 0; GameManager.Instance.ActualTurnNumber++; } } nextPhase = (MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu)phaseSuivante; } gophase(nextPhase); }
/// <summary> /// Aller à la phase de jeu renseigner en paramètre POUR LE BOUTON /// </summary> /// <param name="phaseToGoTo"></param> public void GoToPhase() { UIInstance.Instance.ActivateNextPhaseButton(); int phaseSuivante = ((int)GameManager.Instance.ActualTurnPhase) + 1; if (phaseSuivante > 6) { if (GameManager.Instance.ActualTurnNumber > 11) { GameManager.Instance.VictoryForArmy(1); return; } else { phaseSuivante = 0; GameManager.Instance.ActualTurnNumber++; GameManager.Instance.UpdateTurn(); } } MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu nextPhase = (MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu)phaseSuivante; gophase(nextPhase); }
/// <summary> /// Va a la phase /// </summary> /// <param name="nextPhase"></param> void gophase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu nextPhase) { //Selon la phase effectue certaines actions switch (nextPhase) { case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Debut: if (GoToDebutPhase != null) { GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Debut); GoToDebutPhase(); } else { GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Activation); GoToActivationPhase(); } break; case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Activation: GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Activation); GoToActivationPhase(); break; case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.OrgoneJ1: GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.OrgoneJ1); GoToOrgoneJ1Phase(); break; case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.ActionJ1: GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.ActionJ1); foreach (GameObject unit in GameManager.Instance.IsPlayerRedTurn ? PlayerScript.Instance.UnitRef.UnitListRedPlayer : PlayerScript.Instance.UnitRef.UnitListBluePlayer) { unit.GetComponent <UnitScript>().ResetTurn(); } GoToActionJ1Phase(); break; case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.OrgoneJ2: GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.OrgoneJ2); GoToOrgoneJ2Phase(); break; case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.ActionJ2: GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.ActionJ2); foreach (GameObject unit in GameManager.Instance.IsPlayerRedTurn ? PlayerScript.Instance.UnitRef.UnitListRedPlayer : PlayerScript.Instance.UnitRef.UnitListBluePlayer) { unit.GetComponent <UnitScript>().ResetTurn(); } GoToActionJ2Phase(); break; case MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Strategie: GameManager.Instance.GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu.Strategie); if (GoToStrategyPhase != null) { GoToStrategyPhase(); } break; } }
public void GoPhase(MYthsAndSteel_Enum.PhaseDeJeu phase) { _actualTurnPhase = phase; _changeActivPhase.ChangeActivObj(); }