private void HandleMsg() { LusuoStream stream = new LusuoStream(m_recvBuffer); int msgLen = stream.ReadInt(); ushort msgId = stream.ReadUShort(); //Debug.Log("接受消息长度:" + msgLen); //Debug.Log("接受消息ID:" + (eNetMessageID)msgId); // 通过消息头,获取消息体 NetMessage msg = NetManager.Inst.GetMessage((eNetMessageID)msgId); msg.OnRecv(msgLen, ref stream); if (msg is FspMsgFrame) { msg.OnRecv(); GameManager.Inst.AddFrameMsg(msg); } //msg.OnRecv(); m_msgList.Add(msg); // 如果id段大于1000,那么就是lua协议 //if (msgId > s_luaStartId) //{ // LuaMsgStruct data; // data.id = msgId; // data.msgLen = msgLen; // data.stream = stream; // m_luaMsgList.Add(data); //} }
private void HandleMsg(Conn conn) { LusuoStream stream = new LusuoStream(conn.readBuff); int contentLen = stream.ReadInt(); ushort msgId = stream.ReadUShort(); NetMessage msg = NetManager.Inst.GetMessage(msgId); if (msg == null) { return; } if (msgId != (int)eNetMessageID.MsgHeartBeat) { Console.WriteLine(m_serverType + ":接受消息:" + (eNetMessageID)msgId); } msg.OnRecv(ref conn, contentLen, ref stream); MessageCache cache; cache.conn = conn; cache.msg = msg; // 每次接受存起来,然后一阵一个 msgList.Add(cache); }