/// <summary> /// Fonction qui detruit les batiments des joueurs selon leur points de vie /// </summary> public void DetruireBatiment() { List <Batiment> DetruitJoueur1; List <Batiment> DetruitJoueur2; DetruitJoueur1 = ChampConstructionsJ1.DetruireBatiments(); DetruitJoueur2 = ChampConstructionsJ2.DetruireBatiments(); foreach (Batiment unBatiment in DetruitJoueur1) { LstUsineRecyclageJ1.Add(unBatiment); } foreach (Batiment unBatiment in DetruitJoueur2) { LstUsineRecyclageJ2.Add(unBatiment); } }
/// <summary> /// Fonction qui détruit un unité /// </summary> public void DetruireUnite() { List <Unite> DetruiteJoueur1; List <Unite> DetruiteJoueur2; DetruiteJoueur1 = ChampBatailleUnitesJ1.DetruireUnite(); DetruiteJoueur2 = ChampBatailleUnitesJ2.DetruireUnite(); foreach (Unite unUnite in DetruiteJoueur1) { LstUsineRecyclageJ1.Add(unUnite); PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.doh1); } foreach (Unite unUnite in DetruiteJoueur2) { LstUsineRecyclageJ2.Add(unUnite); PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.jabba); } }
/// <summary> /// Fonction de jouer une carte pour l'ai /// </summary> /// <param name="index"></param> public void JouerCarteAI(int index) { Carte aJouer; aJouer = LstMainJ2[index]; Joueur2.RessourceActive -= aJouer.Cout; if (aJouer is Unite) { // TODO Décider ou jouer une carte via le flag du AI ChampBatailleUnitesJ2.AjouterAuChamp(aJouer, 1); } else if (aJouer is Batiment) { ChampConstructionsJ2.AjouterAuChamp(aJouer); } else if (aJouer is Gadget) { LstUsineRecyclageJ2.Add(aJouer); } // On enleve la carte de la main LstMainJ2.Remove(aJouer); }
/// <summary> /// Fonction qui permet de jouer une carte /// </summary> /// <param name="index">Position de la carte dans la main du joueur</param> /// <param name="position">Position dans le champs de bataille</param> public void JouerCarte(int index, int position) { // Le coup à pas été validé Carte aJouer; AExecuter = null; // Enlever la carte de la main du joueur et la mettre à l'endroit qu'elle va if (joueurActifEst1) { aJouer = LstMainJ1[index]; Joueur1.RessourceActive -= aJouer.Cout; if (aJouer is Unite) { ChampBatailleUnitesJ1.AjouterAuChamp(aJouer, position); if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; } PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.rebel); } else if (aJouer is Batiment) { ChampConstructionsJ1.AjouterAuChamp(aJouer); PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.batiment); } else if (aJouer is Gadget) { if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.jabba); } LstUsineRecyclageJ1.Add(aJouer); } // On enleve la carte de la main LstMainJ1.Remove(aJouer); } else { aJouer = LstMainJ2[index]; // On enleve les ressources au joueurs Joueur2.RessourceActive -= aJouer.Cout; if (aJouer is Unite) { ChampBatailleUnitesJ2.AjouterAuChamp(aJouer, position); if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; } PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.imperial); } if (aJouer is Batiment) { ChampConstructionsJ2.AjouterAuChamp(aJouer); PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.batiment); } if (aJouer is Gadget) { if (aJouer.EffetCarte != null) { AExecuter = aJouer.EffetCarte; PlaySound(Cosmos.Properties.Resources.doh1); } LstUsineRecyclageJ2.Add(aJouer); } // On enleve la carte de la main LstMainJ2.Remove(aJouer); // Refresh all RefreshAllEventArgs p = new RefreshAllEventArgs(); TrousseGlobale TG = new TrousseGlobale(); TG.OnRefreshAll(p); } if (AExecuter != null) { ExecuterEffet(); } }