예제 #1
0
    protected override void Awake()
    {
        //Le digo al enemigo cual es el LevelManager del nivel actual
        LevelManagerRef = FindObjectOfType <LevelManager>().gameObject;

        //Referencia al LM y me incluyo en la lista de enemiogos
        LM = LevelManagerRef.GetComponent <LevelManager>();

        //SE AÑADE AQUI ÚNICAMENTE PARA SER INICIALIZADO. EN EL LEVEL MANAGER SALE DE LA LISTA
        LM.enemiesOnTheBoard.Add(this);

        initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <MeshRenderer>().material;

        //Inicializo componente animator
        myAnimator = GetComponent <Animator>();

        myCurrentEnemyState = enemyState.Waiting;
        currentHealth       = maxHealth;

        initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <MeshRenderer>().material;

        //Esto puede ser null por el nivel de los cristales sin el dragón
        dragReference = FindObjectOfType <BossMultTile>();

        if (dragReference != null)
        {
            dragReference.crystalList.Add(this);
        }

        else
        {
            ActivateCrystal();
        }
    }
예제 #2
0
    protected override void Awake()
    {
        amITheOriginalDarkLord = true;
        amIBeingPossesed       = false;

        //Le digo al enemigo cual es el LevelManager del nivel actual
        LevelManagerRef = FindObjectOfType <LevelManager>().gameObject;
        UIM             = FindObjectOfType <UIManager>();

        //Referencia al LM y me incluyo en la lista de enemiogos
        LM = LevelManagerRef.GetComponent <LevelManager>();

        if (amITheOriginalDarkLord)
        {
            LM.enemiesOnTheBoard.Add(this);
            currentHealth = maxHealth;
        }

        else
        {
            Instantiate(particleEnemyPossesed, transform);
        }

        initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <SkinnedMeshRenderer>().material;

        //Inicializo componente animator
        myAnimator = GetComponent <Animator>();

        myCurrentEnemyState = enemyState.Waiting;

        initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <SkinnedMeshRenderer>().material;

        currentTimeForMovement = timeMovementAnimation;


        Debug.Log(1);
        currentTimeWaitingBeforeStarting = timeWaitingBeforeStarting;
        currentTimeWaitinBeforeMovement  = timeWaitingBeforeMovement;
        currentTimeWaitinBeforeAttacking = timeWaitingBeforeAttacking;
        currentTimeWaitingBeforeEnding   = timeWaitingBeforeEnding;

        fMovementUds = movementUds;
    }