protected override void Awake() { //Le digo al enemigo cual es el LevelManager del nivel actual LevelManagerRef = FindObjectOfType <LevelManager>().gameObject; //Referencia al LM y me incluyo en la lista de enemiogos LM = LevelManagerRef.GetComponent <LevelManager>(); //SE AÑADE AQUI ÚNICAMENTE PARA SER INICIALIZADO. EN EL LEVEL MANAGER SALE DE LA LISTA LM.enemiesOnTheBoard.Add(this); initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <MeshRenderer>().material; //Inicializo componente animator myAnimator = GetComponent <Animator>(); myCurrentEnemyState = enemyState.Waiting; currentHealth = maxHealth; initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <MeshRenderer>().material; //Esto puede ser null por el nivel de los cristales sin el dragón dragReference = FindObjectOfType <BossMultTile>(); if (dragReference != null) { dragReference.crystalList.Add(this); } else { ActivateCrystal(); } }
protected override void Awake() { amITheOriginalDarkLord = true; amIBeingPossesed = false; //Le digo al enemigo cual es el LevelManager del nivel actual LevelManagerRef = FindObjectOfType <LevelManager>().gameObject; UIM = FindObjectOfType <UIManager>(); //Referencia al LM y me incluyo en la lista de enemiogos LM = LevelManagerRef.GetComponent <LevelManager>(); if (amITheOriginalDarkLord) { LM.enemiesOnTheBoard.Add(this); currentHealth = maxHealth; } else { Instantiate(particleEnemyPossesed, transform); } initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <SkinnedMeshRenderer>().material; //Inicializo componente animator myAnimator = GetComponent <Animator>(); myCurrentEnemyState = enemyState.Waiting; initMaterial = unitMaterialModel.GetComponent <SkinnedMeshRenderer>().material; currentTimeForMovement = timeMovementAnimation; Debug.Log(1); currentTimeWaitingBeforeStarting = timeWaitingBeforeStarting; currentTimeWaitinBeforeMovement = timeWaitingBeforeMovement; currentTimeWaitinBeforeAttacking = timeWaitingBeforeAttacking; currentTimeWaitingBeforeEnding = timeWaitingBeforeEnding; fMovementUds = movementUds; }