public void Setumei(bool isSfen, StringBuilder syuturyoku) { // 初期局面を作成 Kyokumen ky2 = new Kyokumen(); int caret = 0; ky2.ParsePositionvalue(isSfen, SyokiKyokumenFen, ref caret, false, false, out string moves, syuturyoku); // 初期局面を出力 syuturyoku.AppendLine("初期局面"); Util_Information.Setumei_NingenGameYo(ky2, syuturyoku); int temeMade = 1; foreach (Move ss in this.SsList) { syuturyoku.Append("("); syuturyoku.Append(temeMade.ToString()); syuturyoku.Append(")"); ConvMove.AppendFenTo(isSfen, ss, syuturyoku); syuturyoku.Append(" "); temeMade++; } syuturyoku.AppendLine(); }
public void Parse(bool isSfen, string[] lines, StringBuilder syuturyoku) { this.Clear(); Kyokumen ky2 = new Kyokumen(); int caret; SeisekiKyokumen josekiKy = null; int gyoBango = 1; foreach (string commandline in lines) { caret = 0; if (caret == commandline.IndexOf("fen ", caret))// fen で始まれば局面データ☆(^▽^) { // キャレットは進めずに続行だぜ☆(^▽^) if (!ky2.ParsePositionvalue(isSfen, commandline, ref caret, false, false, out string moves, syuturyoku)) { string msg = $"パースに失敗だぜ☆(^~^)! #寒鰤 定跡ファイル解析失敗 {gyoBango}]行目"; syuturyoku.AppendLine(msg); Logger.Flush(syuturyoku.ToString()); syuturyoku.Clear(); throw new Exception(msg); } { ky2.Tekiyo(false, syuturyoku); // とりあえず全部作り直し☆(^~^)ルールは変わらないものとするぜ☆(^~^) //ky2.KyokumenHash = ky2.CreateKyokumenHash();//必要最低限、ハッシュだけ適用しておくぜ☆(^▽^) } josekiKy = this.Parse_AddKyLine(commandline, ky2.KyokumenHash.Value, ky2.CurrentOptionalPhase); } else if (commandline.Trim().Length < 1) { // 空行は無視☆ // 半角空白とか、全角空白とか、タブとか 入れてるやつは考慮しないぜ☆(^~^)! } else { // それ以外は手筋☆(^▽^) if (null == josekiKy) { throw new Exception("定跡ファイル解析失敗 定跡局面の指定なし☆"); } josekiKy.AddSasite(ky2, commandline, syuturyoku); } gyoBango++; } }
/// <summary> /// 定跡更新(ゲームセクション内) /// </summary> public static void Update2_JosekiToroku(Move bestMove, Hyokati bestHyokati, Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku) { if (Util_Machine.IsEnableBoardSize() && Option_Application.Optionlist.JosekiRec) { if (!IsJosekiTraced)// 定跡を使った指し手ではない場合に限り { #if DEBUG // 指し手の整合性をチェックしておきたいぜ☆(^▽^) { Kyokumen ky_forAssert = new Kyokumen(); int caret_2 = 0; if (!ky_forAssert.ParsePositionvalue(Option_Application.Optionlist.USI, KyFen_before, ref caret_2, true, false, out string moves, syuturyoku)) // ビットボードを更新したいので、適用する { syuturyoku.AppendLine("パースに失敗だぜ☆(^~^)! #鯰"); var msg = syuturyoku.ToString(); syuturyoku.Clear(); Logger.Flush(msg); throw new Exception(msg); } if (!ky_forAssert.CanDoMove(bestMove, out MoveMatigaiRiyu riyu)) { StringBuilder reigai1 = new StringBuilder(); reigai1.AppendLine("指せない指し手を定跡に登録しようとしたぜ☆(^~^)!:"); // reigai1.Append("理由:"); ConvMove.SetumeiLine(riyu, reigai1); reigai1.Append("指し手:"); ConvMove.SetumeiLine(Option_Application.Optionlist.USI, bestMove, reigai1); reigai1.Append("定跡にする1手前の局面 ("); reigai1.Append(KyFen_before); reigai1.AppendLine(")"); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky_forAssert, reigai1); reigai1.AppendLine(); reigai1.Append("1手後は、現局面"); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky, reigai1); syuturyoku.AppendLine(reigai1.ToString()); var msg = syuturyoku.ToString(); syuturyoku.Clear(); Logger.Flush(msg); throw new Exception(msg); } } #endif Option_Application.Joseki.AddMove(KyFen_before, KyHash_before, OptionalPhaseBeforeMove, bestMove, bestHyokati, Util_Tansaku.NekkoKaranoFukasa, Util_Application.VERSION, syuturyoku); } } }
/// <summary> /// 指定の手目まで進めるぜ☆(^~^) /// </summary> /// <param name="temeMade"></param> /// <param name="ky"></param> /// <param name="syuturyoku"></param> public void GoToTememade(bool isSfen, int temeMade, Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku) { // 棋譜を元に、局面データを再現するぜ☆ ky.Clear(); int caret = 0; ky.ParsePositionvalue(isSfen, SyokiKyokumenFen, ref caret, true//適用 , false, out string moves, syuturyoku ); // 指定の手目まで進めるぜ☆(^~^) foreach (Move ss in SsList) { if (temeMade < 1) { break; } Nanteme nanteme = new Nanteme(); ky.DoMove(isSfen, ss, MoveType.N00_Karappo, ref nanteme, ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku); temeMade--; } }
public void TusinYo(bool isSfen, StringBuilder syuturyoku) { // 初期局面を作成 Kyokumen ky2 = new Kyokumen(); int caret = 0; ky2.ParsePositionvalue(isSfen, SyokiKyokumenFen, ref caret, false, false, out string moves, syuturyoku); // 初期局面を出力 syuturyoku.Append("< kifu, 初期局面, "); ky2.TusinYo_Line(isSfen, syuturyoku); syuturyoku.Append("< kifu, move = "); int temeMade = 1; foreach (Move ss in this.SsList) { ConvMove.AppendFenTo(isSfen, ss, syuturyoku); syuturyoku.Append(" "); temeMade++; } syuturyoku.AppendLine(); }
/// <summary> /// 終局図まで進めるぜ☆(^~^) /// </summary> /// <param name="ky"></param> /// <param name="syuturyoku"></param> public void GoToFinish(bool isSfen, Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku) { ky.Clear(); int caret = 0; ky.ParsePositionvalue(isSfen, SyokiKyokumenFen, ref caret, true//適用 , false, out string moves, syuturyoku ); // 棋譜を元に、局面データを再現するぜ☆ foreach (Move ss in SsList) { Nanteme nanteme = new Nanteme(); ky.DoMove(isSfen, ss, MoveType.N00_Karappo, ref nanteme, ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku); #if DEBUG //Util_Commands.Ky(isSfen, "ky", ky, syuturyoku); ////Logger.Flush(syuturyoku); //Logger.Flush_USI(syuturyoku); #endif } }
/// <summary> /// 評価値を更新するぜ☆(^▽^) /// </summary> /// <param name="erandaSasite">実際に選んだ指し手☆</param> /// <param name="erandaHyokati">実際に選んだ手の評価値☆</param> public static void Update(Move erandaSasite, Hyokati erandaHyokati, Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku) { JosekiKyokumen joKy_orNull = Option_Application.Joseki.GetKyokumen(Util_KikaiGakusyu.KaisiKyHash); if (null == joKy_orNull)// この局面の定跡データが入っていなければ、そもそも 学習できないぜ☆(^▽^) { return; } // 成績表を見て、現局面で最も勝率の高い指し手を、教師とするぜ☆(^~^) Move kyosiSs = Option_Application.Seiseki.GetSasite_Winest(ky, out float kyosiSyoritu_notUse); Hyokati kyosiHyokati; // 教師の手の評価値☆ if (Util_KikaiGakusyu.FirstAndHappaFens.ContainsKey(kyosiSs)) // 教師の手はあるはずだろ☆(^~^)? { // まず、一手指すぜ☆ Nanteme nanteme = new Nanteme(); ky.DoMove(Option_Application.Optionlist.USI, kyosiSs, MoveType.N00_Karappo, ref nanteme, ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku); // 評価値を調べようぜ☆(^▽^) Hyokati komawariHyokati = ky.Komawari.Get(ky.CurrentOptionalPhase); Hyokati nikomaHyokati = ky.Nikoma.Get(true); kyosiHyokati = (int)komawariHyokati + nikomaHyokati; // 一手戻そうぜ☆(^▽^) ky.UndoMove(Option_Application.Optionlist.USI, kyosiSs, syuturyoku); } else { return; } // 教師の手の評価値が、一番高いとは限らないぜ☆(^~^) if (!Conv_Hyokati.InHyokati(kyosiHyokati)) { // 教師の評価値が、メートの数字などになっている場合は、学習はできないぜ☆(>_<) return; } Kyokumen happaKy = new Kyokumen(); int caret_temp2; double sumSigmoidY = 0.0d;// 積分☆ // 深さが異なるので、自分の局面、相手の局面 の数も異なり、 // 足す局面と、引く局面の数が合わなくなるぜ☆(^~^) // ↓ // せっかく 1P、2P の評価値を持っているのだから、 // 1P から引いた分は 2P に足す、ということでどうか☆(^~^)? // では、今回の合法手を全て見ていくぜ☆(^~^) foreach (KeyValuePair <Move, List <string> > entry in Util_KikaiGakusyu.FirstAndHappaFens) { if (entry.Key == kyosiSs) { // 教師の手は、今回はスルーするぜ☆(^▽^) continue; } // さて、教師以外の手だが……☆(^~^) HyokatiUtiwake sonotanoTe_hyokatiUtiwake; // まず、一手指すぜ☆ Nanteme nanteme = new Nanteme(); ky.DoMove(Option_Application.Optionlist.USI, entry.Key, MoveType.N00_Karappo, ref nanteme, ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku); // 評価値を調べようぜ☆(^▽^) ky.Hyoka(out sonotanoTe_hyokatiUtiwake, HyokaRiyu.Yososu, true// ランダムな局面で学習したりもするし☆(^~^) ); // 一手戻そうぜ☆(^▽^) ky.UndoMove(Option_Application.Optionlist.USI, entry.Key, syuturyoku); if (!Conv_Hyokati.InHyokati(sonotanoTe_hyokatiUtiwake.EdaBest)) { // その他の手の評価値が、メートの数字などになっている場合は、学習はできないぜ☆(>_<) continue; } // 教師の手と、それ以外の手の 評価値の差を、 // シグモイドの x に当てはめて、y を求めるぜ☆ double sigmoidY = Option_Application.Optionlist.NikomaGakusyuKeisu * Util_Sigmoid.Sigmoid(erandaHyokati - kyosiHyokati); // 教師の手(=一番評価値が高い手)より 評価値が上回っている手は、 // すると、 0.5 < y < 1 となるな☆ // 下回っていれば、 // 0 < y < 0.5 となるな☆ var(exists1, phase1) = Util_Tansaku.StartingPhase.Match; var(exists2, phase2) = happaKy.CurrentOptionalPhase.Match; // この点数を、葉 から かき集めるぜ☆www(^▽^) foreach (string happaFen in entry.Value) { caret_temp2 = 0; happaKy.ParsePositionvalue(Option_Application.Optionlist.USI, happaFen, ref caret_temp2, false, false, out string moves, syuturyoku); // この局面の2駒関係を、シグモイドの y 点分、下げるぜ☆ sumSigmoidY += Util_NikomaKankei.DecrementParamerter_KikaiGakusyu( happaKy, (exists1 && exists2 && phase1 == phase2) ? -sigmoidY : sigmoidY//自分の手番なら 引く☆ ); } } // 下げてかき集めた シグモイドの y の量を、 // 教師の指し手の葉に 山分けするぜ☆(^▽^) double yamawake = sumSigmoidY / (double)Util_KikaiGakusyu.FirstAndHappaFens[kyosiSs].Count; foreach (string happaFen in Util_KikaiGakusyu.FirstAndHappaFens[kyosiSs])// 教師の手はあるはずだろ☆(^~^)? { caret_temp2 = 0; happaKy.ParsePositionvalue(Option_Application.Optionlist.USI, happaFen, ref caret_temp2, false, false, out string moves, syuturyoku); var(exists1, phase1) = Util_Tansaku.StartingPhase.Match; var(exists2, phase2) = happaKy.CurrentOptionalPhase.Match; // 各葉に 山分けだぜ☆(^~^) Util_NikomaKankei.IncrementParamerter_KikaiGakusyu( happaKy, (exists1 && exists2 && phase1 == phase2) ? -yamawake : yamawake//自分の手番なら 足すぜ☆ ); } }
/// <summary> /// 定跡局面の中で、評価値が一番高い指し手を返すぜ☆(^▽^) /// </summary> /// <param name="ky"></param> /// <returns>なければ投了☆</returns> public Move GetMove(bool isSfen, Kyokumen ky, out Hyokati out_bestHyokati, StringBuilder syuturyoku #if DEBUG , out string fen_forTest #endif ) { Move bestMove = Move.Toryo; out_bestHyokati = Hyokati.TumeTesu_GohosyuNasi; int bestFukasa = 0; #if DEBUG fen_forTest = ""; #endif //Util_Machine.Assert_KyokumenSeigosei_SabunKosin("ゲット指し手 #鯨",true); ulong hash = ky.KyokumenHash.Value; if (this.KyItems.ContainsKey(hash)) { JosekiKyokumen josekyKy = this.KyItems[hash]; // 整合性の確認用だぜ☆(^~^) #if DEBUG fen_forTest = josekyKy.Fen; #endif foreach (KeyValuePair <Move, JosekiMove> entry in josekyKy.SsItems) { if (out_bestHyokati < entry.Value.Hyokati)// 評価値が高い指し手を選ぶぜ☆(^▽^) { bestMove = entry.Key; out_bestHyokati = entry.Value.Hyokati; bestFukasa = entry.Value.Fukasa; } else if (out_bestHyokati == entry.Value.Hyokati && //評価値が同じ場合は、 bestFukasa < entry.Value.Fukasa //深く読んでいる指し手を選ぶぜ☆(^▽^) ) { bestMove = entry.Key; out_bestHyokati = entry.Value.Hyokati; bestFukasa = entry.Value.Fukasa; } } } #if DEBUG // 指し手の整合性をチェックしておきたいぜ☆(^▽^) { Kyokumen ky_forAssert = new Kyokumen(); int caret = 0; StringBuilder sindan1 = new StringBuilder(); ky.AppendFenTo(Option_Application.Optionlist.USI, sindan1); //if (!ky2.ParseFen(sindan1.ToString(), ref caret, false, syuturyoku)) if (!ky_forAssert.ParsePositionvalue(isSfen, sindan1.ToString(), ref caret, true, false, out string moves, syuturyoku))// ビットボードを更新したいので、適用する { syuturyoku.AppendLine("取得: パースに失敗だぜ☆(^~^)! #鰯"); var msg = syuturyoku.ToString(); syuturyoku.Clear(); Logger.Flush(msg); throw new Exception(msg); } if (!ky_forAssert.CanDoMove(bestMove, out MoveMatigaiRiyu riyu)) { StringBuilder sindan2 = new StringBuilder(); sindan2.Append("取得: 指せない指し手を定跡から取り出そうとしたぜ☆(^~^)!:"); // sindan2.Append("理由:"); ConvMove.SetumeiLine(riyu,sindan2); sindan2.Append("指し手:"); ConvMove.SetumeiLine(isSfen, bestMove, sindan2); sindan2.Append("定跡局面 ("); ky_forAssert.AppendFenTo(Option_Application.Optionlist.USI, sindan2); sindan2.AppendLine(")"); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky_forAssert, sindan2); //str2.AppendLine("以下、定跡メモリのダンプ"); //str2.AppendLine("┌──────────┐"); //str2.Append(this.ToString()); //str2.AppendLine("└──────────┘"); syuturyoku.AppendLine(sindan2.ToString()); var msg = syuturyoku.ToString(); syuturyoku.Clear(); Logger.Flush(msg); throw new Exception(sindan2.ToString()); } } #endif return(bestMove); }