void Awake() { if( SupportMouseControl ) { mMouseDrag = gameObject.AddComponent<MouseDrag>(); Rect dragArea = new Rect(0f, 0f, 200f, 150f); mMouseDrag.DragArea = dragArea; mMouseDrag.MessageTarget = gameObject; } if( SupportKeyboardControl ) { mKeyboard = gameObject.AddComponent<KeyBoardController>(); } }
public ConfirmMessageBox() { InitializeComponent(); string logConfigPath = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "ClientConfig\\SystemConfig.xml"; this.KeyDown += Window_KeyDown; ikb = new KeyBoardController(logConfigPath); ikb.OnReceivedKeyData += ikb_OnReceivedKeyData; ikb.Open(); ikb.Start(); this.weightLabel.Content = 0; this.unitLabel.Content = 0; }
void Awake() { if (SupportMouseControl) { mMouseDrag = gameObject.AddComponent <MouseDrag>(); Rect dragArea = new Rect(0f, 0f, 200f, 150f); mMouseDrag.DragArea = dragArea; mMouseDrag.MessageTarget = gameObject; } if (SupportKeyboardControl) { mKeyboard = gameObject.AddComponent <KeyBoardController>(); } }
public void SetController(Board2DManager board2D, MouseController mouseController, KeyBoardController keyBoardController) { this.board2D = board2D; this.mouseController = mouseController; this.keyBoardController = keyBoardController; }
public IEnumerator InitializeGame() { // ACA DEBERIA RECIBIR LA CONFIGURATION DATA DE CADA UNO // UNA VEZ QUE MIRROR ME DIGA "OK HERMANO", LOS DOS JUGADORES MANDARON SU CONFIGURATION DATA // ENTONCES AHI PUEDO VENIR A INITIALIZE GAME Y COMPROBAR LA PARTE DE FIREBASE Y SUS CONEXIONES // 0d- CHEQUEAR QUE LA BASE DE DATOS ESTE INITIALIZED //yield return WaitForDatabaseToLoad(); // REACTIVAR CUANDO FUNCIONE BIEN LA DB // 0- CHEQUEAR QUE LOS DOS JUGADORES ESTEN EN LINEA Y LISTOS PARA JUGAR. // 0b- CHEQUEAR QUE LOS DOS JUGADORES EXISTAN // 4- CARGAR EL DECK SELECCIONADO DE CADA JUGADOR // 4b- CHEQUEAR QUE SEA UN DECK VALIDO // 4c- SI ES INVALIDO SACAMOS TODO A LA MIERDA, SI ES VALID CREAMOS LOS DECKS DE CADA PLAYER // CREATE PLAYERS STATE // 1 - CREAR PLAYERS Y USERS // 0c- SEGUN EL JUGADOR QUE HAYA CREADO LA PARTIDA ESE SERA EL PLAYER ONE, NO SIGNIFICA QUE VA A EMPEZAR PRIMERO playerManager = new PlayerManager(); playerManager.CreatePlayers(); playerManager.CreateNewUser(null); // CREATE BOARD STATE // 3- IR CREANDO EL BOARD board2DManager = new Board2DManager(board2DManagerUI, 5, 7); //Motion motion = board2DManager.CreateBoard(playerManager.GetPlayer(), OnBoardComplete); //InvokerMotion.AddNewMotion(motion); //InvokerMotion.StartExecution(this); Animotion motion = board2DManager.CreateBoardAnimotion(playerManager.GetPlayer(), OnBoardComplete); InvokerAnimotion.AddNewMotion(motion); InvokerAnimotion.StartExecution(this); // CREATE TURNS STATE => ESTO LO DEBERIA HACER EL SERVER PARA QUE NO LO HAGA CADA JUGADOR Y SE PUEDE HACKEAR // 2- ASIGNAR LOS PLAYER AL TURN MANAGER turnController = new TurnController(playerManager.GetPlayer()); // 2b - DECIDIR QUE PLAYER COMIENZA PRIMERO turnController.DecideStarterPlayer(); // CREATE MANAGER STATE // 3b - Inicializar los managers generales ESTOS LOS VA A TENER EL GAME... ASI QUE SEGURO LO HAGAMOS DESDE AHI spawnManager = new SpawnManager(spawnManagerUI, this); combineManager = new CombineManager(this, combineManagerUI); movementManager = new MovementManager(this, moveManagerUI); actionsManager = new ActionsManager(); yield return(null); // LOADCOLLECTIONSTATE => LAS COLLECTION LAS DEBERIA TENER EL SERVER Y PASARSELAS A CADA JUGADOR // 3- CARGAR LA GAME COLLECTION InGameCardCollectionManager inGameCardCollectionManager = new InGameCardCollectionManager(this, OnCardCollectionLoadComplete); //inGameCardCollectionManager.LoadAllCollection(users);// REACTIVAR CUANDO FUNCIONE BIEN LA DB inGameCardCollectionManager.LoadAllCollectionJson(playerManager.GetUsers().ToArray()); while (isCardCollectionLoaded == false) { if (logOn) { Debug.Log("WAITING FOR CARD COLLECTION TO LOAD"); } yield return(null); } if (logOn) { Debug.Log("GAME CARD COLLECTION LOADED"); } // CREATEDECKSTATE cardManager = new CardController(inGameCardCollectionManager, cardManagerUI, this); // VOLVER A ACTIVAR QUE ESTA ES LA FORMA DE CARGAR EL DECK SEGUN LA INFO DE LOS PLAYERS //cardManager.LoadDeckFromConfigurationData(playerManager.GetPlayer()[0], playerManager.playerConfigurationData); //cardManager.LoadDeckFromConfigurationData(playerManager.GetPlayer()[1], playerManager.playerConfigurationData); cardManager.LoadDeckTest(playerManager.GetPlayer()[0]); cardManager.LoadDeckTest(playerManager.GetPlayer()[1]); // WAIT FOR BOARD TO LOAD STATE while (isBoardLoaded == false) { if (logOn) { Debug.Log("WAITING FOR BOARD TO LOAD"); } yield return(null); } // INITIALIZECONTROLLERSTATE // 5 - INICIALIZAMOS LOS CONTROLES mouseController = new MouseController(0, board2DManager, Camera.main); keyBoardController = new KeyBoardController(0, board2DManager, Camera.main); tileSelectionManagerUI.SetController(board2DManager, mouseController, keyBoardController); // STARTGAMESTATE => ACA DEBERIA MANDAR CADA JUGADOR QUE ESTA READY, Y AHI EL SERVER EMITIRIA EL NUEVO STATE PARA CADA UNO // CREAMOS EL STATE INICIAL AdministrationState AdminState = new AdministrationState(10, this, 1); TurnState turnState = new TurnState(50, this); InitialAdministrationStateA initialAdminStateA = new InitialAdministrationStateA(40, this, 4); //Motion bannerMotion = informationUIManager.SetAndShowBanner(initialAdminStateA.stateName, 0.5f); //InvokerMotion.AddNewMotion(bannerMotion); //InvokerMotion.StartExecution(this); //Debug.Log("CREATING BANNER"); Animotion bannerMotion = informationUIManager.SetAndShowBannerAnimotion(initialAdminStateA.stateName, 0.5f); InvokerAnimotion.AddNewMotion(bannerMotion); InvokerAnimotion.StartExecution(this); IState changePhaseState = new ChangePhaseState(this, initialAdminStateA); baseStateMachine = new BaseStateMachine(this); baseStateMachine.PushState(changePhaseState, true); baseStateMachine.Initialize(); // DEBERIA DIVIR PLAYER == BASE NEXUS Y GAME PLAYER == JUGADOR EN SI QUE VA A ENVIAR LOS COMANDOS... // PODRIAMOS TENER UN GAME PLAYER QUE LO UNICA QUE VA A TENER ES UNA ID // ENTONCES CUANDO // game.actionsManager.IncrementPlayerActions(game.turnController.CurrentPlayerTurn, managmentPoints); // ESTO DEBARA CAMBIARSE game.turnController.CurrentPlayerTurn // SI UN JUGADOR APRETA UNA UNIDAD... COMO SABEMOS SI MOSTRAR O NO LA UI DE LOS BOTONES // POR QUE SOLO PODEMOS MOSTRARLA EN TURN STATE, OK, Y SOLO CON UNIDADES NUESTRAS OK // Y SI ACTIVAMOS EL BOTON ENTONCES IGUAL SIEMPRE VAMOS A SER NOSOTROS TECNICAMENTE... // POR QUE EL BOTON SE CREA CON EL OCUPIER O CON EL PLAYER EN ESTE CASO... // // // YA QUE ESTOY ENTRANDO A UN NUEVO STATE game.actionsManager.IncrementPlayerActions LO DEBARIA REALIZAR EL SERVER // // REALIZA SI O SI JUGADOR //// 1 - SUSCRIBIRSE AL EVENTO DE SELECCION ESTO SI LO TIENE QUE HACER EL JUGADOR //gmMachine.tileSelectionManagerUI.onTileSelected += ExecuteAction; //ExecuteAction(Tile action) //if (action == null) //{ // gmMachine.abilityButtonCreationUI.SetUnit(game.turnController.CurrentPlayerTurn); //} // ESTO LO HACE EL SERVER, VUELVE A REAHBILITAR LOS BOTONES DEL JUGADOR PARA SPAWN O TAKE CARD // SOLO JUGADOR YA QUE ES PARA LA UI //// NOS SUSCRIBIMOS AL EVENTO DE CAMBIAR EL TIEMPO //gameTimer.OnTimePass += gmMachine.uiGeneralManagerInGame.UpdateTime; // DEBE REALIZARLO SERVER //// 2 - TENGO QUE SETEAR LOS ACTIONS POINTS PARA ESTE JUGADOR //game.actionsManager.IncrementPlayerActions(game.turnController.CurrentPlayerTurn, managmentPoints); // DEBE REALIZARLO SERVER Y ENVIAR EL END STATE EN TODO CASO //// COMENZAMOS EL CONTADOR DE TIEMPO //base.OnEnter(); // DEBE REALIZARLO SERVER ???? //gmMachine.abilityButtonCreationUI.SetUnit(game.turnController.CurrentPlayerTurn); }
private void Awake() { Instance = this; }