public virtual void Start() { componenteDeAnimacion = GetComponent <Animator>(); accionesDelPersonaje = GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>(); player = GetComponent <DatosPersistentesDelPlayer>(); playerNumber = player.playerNumber; oponente = BuscandoOponente(); baseNombreHorizontal += playerNumber.ToString(); baseNombreVertical += playerNumber.ToString(); movimientoDelObjeto = GetComponent <MovimientoGenerico>(); if (playerNumber == 2) { punioDebil = KeyCode.Joystick2Button0; punioFuerte = KeyCode.Joystick2Button1; patadaDebil = KeyCode.Joystick2Button2; patadaFuerte = KeyCode.Joystick2Button3; } else if (playerNumber == 1) { punioDebil = KeyCode.Joystick1Button0; punioFuerte = KeyCode.Joystick1Button1; patadaDebil = KeyCode.Joystick1Button2; patadaFuerte = KeyCode.Joystick1Button3; } }
private float LoQueTieneQueQuitarDependiendoDeTipoDeGolpe(InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones instanciaAComponenteDeDanioMetodo) { float fuerzaAQuitar = 0; //Sacamos del objecto de colision su padre if (instanciaAComponenteDeDanioMetodo.IsPunioActivo) { fuerzaAQuitar = instanciaAComponenteDeDanioMetodo.Punio; } else if (instanciaAComponenteDeDanioMetodo.IsPatadaActivo) { fuerzaAQuitar = instanciaAComponenteDeDanioMetodo.Patada; } else if (instanciaAComponenteDeDanioMetodo.IsFireBall) { fuerzaAQuitar = 100; } else if (instanciaAComponenteDeDanioMetodo.IsDragonPunch) { fuerzaAQuitar = instanciaAComponenteDeDanioMetodo.FuerzaDragonPunch; } //Debug.Log("Fuerza a quitar " + fuerzaAQuitar); return(fuerzaAQuitar); }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("golpe")) { if (collision.gameObject.GetComponent <ReferenciaAlPadre>().padre.GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>() != null) { instanciaAComponenteDeDanioDelOtro = collision.gameObject.GetComponent <ReferenciaAlPadre>().padre.GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>(); } if (!GetComponent <BaseMaquinaEstadosFinita>().IsGolpeado&& GetComponent <BaseMaquinaEstadosFinita>().GetType() != typeof(EstadoDefender) && collision.gameObject.GetComponent <ReferenciaAlPadre>().padre != gameObject) { GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>().QuitarVida(LoQueTieneQueQuitarDependiendoDeTipoDeGolpe(instanciaAComponenteDeDanioDelOtro)); if (collision.gameObject.GetComponent <ComportamientoFireBall>() != null) { collision.gameObject.GetComponent <Animator>().SetTrigger("colisiono"); } //aplicamos la fuerza del oponente, y se la aplicamos en direccion hacia atras de este personaje //fuerza a aplicar del oponente GetComponent <MovimientoGenerico>().AplicarFuerzaPersonaje(FuerzaAplicarParaDesplazamientoDelObjeto(instanciaAComponenteDeDanioDelOtro)); if (GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>().Vida <= 0) { GetComponent <BaseMaquinaEstadosFinita>().Player.TerminarElJuegoPorqueUnoDeLosDosJugadoresGano(); } } } }
public override void Start() { base.Start(); inputManager = GameObject.Find("ControladorDeEscenario").GetComponent <InputManager>(); componenteDeAnimacion = GetComponent <Animator>(); accionesDelPersonaje = GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>(); player = GetComponent <DatosPersistentesDelPlayer>(); playerNumber = player.playerNumber; oponente = BuscandoOponente(); baseNombreHorizontal += playerNumber.ToString(); baseNombreVertical += playerNumber.ToString(); movimientoDelObjeto = GetComponent <MovimientoGenerico>(); if (playerNumber == 2) { punioDebil = InputDefinidosParaElJuego.PunioDebil_p2; punioFuerte = InputDefinidosParaElJuego.PunioFuerte_p2; patadaDebil = InputDefinidosParaElJuego.PatadaDebil_p2; patadaFuerte = InputDefinidosParaElJuego.PatadaFuerte_p2; } else if (playerNumber == 1) { punioDebil = InputDefinidosParaElJuego.PunioDebil; punioFuerte = InputDefinidosParaElJuego.PunioFuerte; patadaDebil = InputDefinidosParaElJuego.PatadaDebil; patadaFuerte = InputDefinidosParaElJuego.PatadaFuerte; } }
private void Start() { quienLoLanza = GetComponent <ReferenciaAlPadre>().padre.GetComponent <InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones>(); maquina = GetComponent <ReferenciaAlPadre>().padre.GetComponent <BaseMaquinaEstadosFinita>(); speed += quienLoLanza.SpeedFireBall; Debug.Log(maquina.CardinalidadDeHaciaAtras()); GetComponent <SpriteRenderer>().flipY = maquina.CardinalidadDeHaciaAtras() == 1 ? true : false; }
private float FuerzaAplicarParaDesplazamientoDelObjeto(InterfazDeMetodosGenericosParaAcciones instanciaAComponenteDeOponente) { float fuerzaAplicar = 0; //Sacamos del objecto de colision su padre if (instanciaAComponenteDeOponente.IsPunioActivo) { fuerzaAplicar = instanciaAComponenteDeOponente.FuerzaGolpeDebil; } else if (instanciaAComponenteDeOponente.IsPatadaActivo) { fuerzaAplicar = instanciaAComponenteDeOponente.FuerzaGolpeFuerte; } else if (instanciaAComponenteDeOponente.IsDragonPunch) { fuerzaAplicar = instanciaAComponenteDeOponente.FuerzaEmpujeDragonPunch; } //ahora que sabemos cual es la fuerza, debemos buscar la cardinalidad de el fuerzaAplicar *= GetComponent <BaseMaquinaEstadosFinita>().CardinalidadDeHaciaAtras(); return(fuerzaAplicar); }