public void UpdateMesh(ImDrawCmd cmd, ImVector_ushort idxBuffer, ImVector_ImDrawVert vtxBuffer, int startIndex) { mesh.Clear(); // recreate arrays only if too small if (vertices.Length < vtxBuffer.Size) { vertices = new Vector3[vtxBuffer.Size]; uv = new Vector2[vtxBuffer.Size]; colors = new Color32[vtxBuffer.Size]; } // Unity can't hoist Screen.height fetch from the loop // Fine, we'll do it ourselves int screenHeight = Screen.height; // populate mesh from draw data for (int i = 0; i < vtxBuffer.Size; i++) { ImDrawVert vertex = vtxBuffer[i]; vertices[i].x = vertex.pos.x; vertices[i].y = screenHeight - vertex.pos.y; vertices[i].z = 0.0f; uv[i].x = vertex.uv.x; uv[i].y = vertex.uv.y; colors[i].a = (byte)((vertex.col >> 24) & 255); colors[i].b = (byte)((vertex.col >> 16) & 255); colors[i].g = (byte)((vertex.col >> 8) & 255); colors[i].r = (byte)((vertex.col) & 255); } if (triangles.Length != cmd.ElemCount) { triangles = new int[cmd.ElemCount]; } for (int i = 0; i < cmd.ElemCount; i++) { triangles[i] = idxBuffer[i + startIndex]; } mesh.vertices = vertices; mesh.uv = uv; mesh.colors32 = colors; mesh.triangles = triangles; }
public void SubmitImGuiToRenderer() { ImDrawDataPtr test; test = ImGui.GetDrawData(); ImDrawListPtr test3; if (test.CmdListsCount > 0) { test3 = test.CmdListsRange[0]; ImVector <ushort> ptr = test3.IdxBuffer; ImPtrVector <ImDrawVertPtr> t1 = test3.VtxBuffer; ImDrawVertPtr pp; ImDrawVert[] vertbuf = new ImDrawVert[t1.Size]; unsafe { for (int i = 0; i < t1.Size; i++) { pp = t1[i]; ImDrawVert ff = new ImDrawVert(); // Console.WriteLine("vertex x:{0} y:{1}, u:{2} v:{3} color:{4}", ff.pos.X, ff.pos.Y, ff.uv.X, ff.uv.Y, ff.col); ff.pos = pp.pos; ff.uv = pp.uv; ff.col = pp.col; vertbuf[i] = ff; } } ushort[] indexbuf = new ushort[ptr.Size]; for (int i = 0; i < ptr.Size; i++) { indexbuf[i] = (ushort)ptr[i]; } // indexbuf хранит индекс координаты в vertbuf, рисует полигоны, поэтому уходит по три индекса. индекс составлен так, что координаты // перечисляются против часовой стрелки. int y; Color c; Dictionary <int, Vertex[]> imgvelist = new Dictionary <int, Vertex[]>(); int idxoffsettemp = 0; int nv = 0; for (int i = 0; i < test3.CmdBuffer.Size; i++) { ImDrawCmdPtr dc = test3.CmdBuffer[i]; if (dc.TextureId != IntPtr.Zero && dc.TextureId.ToInt32() != 1) { List <SpriteRenderable> sr = BufferSpriteRenderable[dc.TextureId.ToInt32()]; idxoffsettemp = (int)dc.IdxOffset; // для этих спрайтов в sr, UV координаты даны относительно текстуры 2048 на 2048 пикселей. y = indexbuf[idxoffsettemp]; Vertex[] tempve = new Vertex[6 * sr.Count]; nv = 0; foreach (SpriteRenderable sre in sr) { PaletteReference pr = sre.Palette; // берем XY в мире, и превращаем в координаты . Потом отнимаем смещение окна Imgui // float3 worldtoIGposl = sre.ScreenPosition(Game.worldRenderer); // потом в шейдере отнимется смещение от ViewPort // worldtoIGposl = worldtoIGposl - new float3(Game.worldRenderer.Viewport.TopLeft.X, Game.worldRenderer.Viewport.TopLeft.Y, 0); // worldtoIGposl = worldtoIGposl - new float3(worldtoIGposl.X, worldtoIGposl.Y,0); // worldtoIGposl = worldtoIGposl + new float3(this.Bounds.X+100, this.Bounds.Y+100, 0) ; // var xy = wr.ScreenPxPosition(pos) + wr.ScreenPxOffset(offset) - (0.5f * scale * sprite.Size.XY).ToInt2(); // Console.WriteLine("x: " + xy.X + " y: " + xy.Y + " | offX:" + sre.sprite.Offset.X + " offY:" + sre.sprite.Offset.Y +" |SpriteRenderable " + this.Actor.Info.Name + " owner:" + this.Actor.Owner); SamplerPointer spritelocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sre.sprite); // OpenRA.Graphics.Util.FastCreateQuadImGui(tempve, new float3(this.Bounds.X+ 16 * sre.Offset.X / 1024 + sre.sprite.Offset.X, this.Bounds.Y + 16 * sre.Offset.Y / 1024 + sre.sprite.Offset.Y, 0) + sre.sprite.FractionalOffset * sre.sprite.Size, sre.sprite, new int2(4, 0), pr.TextureIndex, nv, sre.sprite.Size); OpenRA.Graphics.Util.FastCreateQuadImGui(tempve, new float3(16 + vertbuf[y].pos.X + 16 * sre.Offset.X / 1024 + sre.sprite.Offset.X, 16 + vertbuf[y].pos.Y + 16 * sre.Offset.Y / 1024 + sre.sprite.Offset.Y, 0), sre.sprite, spritelocation, pr.TextureIndex, nv, sre.sprite.Size); nv += 6; } nv -= 6; imgvelist[y] = tempve; // new Vertex(vertbuf[idxoffsettemp].pos.X, vertbuf[idxoffsettemp].pos.Y, 0, vertbuf[idxoffsettemp].uv.X, vertbuf[idxoffsettemp].uv.Y, 0f, 0f, 0f, 5f, 255f / 255f, 255f / 255f, 255f / 255f, 255f / 255f) // sr.Render(null); } } ve = new Vertex[indexbuf.Length + nv]; for (int i = 0; i < indexbuf.Length; i++) { y = indexbuf[i]; // индекс для vertbuf хранится в ячейке indexbuf. c = Color.FromArgb(vertbuf[y].col); // если совпал y с imgvelist ключом, то запускаем for на 6 циклов и потом увеличиваем i на 6 позиций. if (imgvelist.ContainsKey(y)) { for (int f = 0; f < imgvelist[y].Length; f++) { ve[i] = imgvelist[y][f]; i++; } i--; } else { imguifonttextureLocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sp); ve[i] = new Vertex(vertbuf[y].pos.X, vertbuf[y].pos.Y, 0, vertbuf[y].uv.X, vertbuf[y].uv.Y, 0f, 0f, imguifonttextureLocation.num1, 0f, 4f, 0, c.R / 255f, c.G / 255f, c.B / 255f, c.A / 255f, 0, 0); } } // теперь нужно создать спрайт, чтобы вызывать Renderer.DrawSprite для занесения данных в VAO // типа строчка в VBO появляется как желание нарисовать спрайт. В данном случае спрайт это должна быть буква. // Но нет. Тут просто линия цветные Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.DrawRGBAVertices(ve); //Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.ns = 1; } }