IEvaluateHex checkHex = new IfAILooksForAllTargets(); // consulte la interfaz para acceder al comportamiento que necesitamos // busca todas las posiciones disponibles public void GetAvailablePositions(int stepsLimit, IInitialHexes getHexesToCheck, BattleHex startingHex) { GetAdjacentHexesExtended(stepsLimit, startingHex);// busca hexágonos adyacentes al hex inicial. Unidad voladora por ahora // ejecuta iteraciones para encontrar todas las posiciones disponibles. pasos = número de iteraciones for (step = 2; step <= stepsLimit; step++) { initialHexes = getHexesToCheck.GetNewInitialHexes();// recopila hexágonos listos para una nueva iteración foreach (BattleHex hex in initialHexes) { GetAdjacentHexesExtended(stepsLimit, hex); // define los hexes vecinos para cada hex de la colección } } }
IEvaluateHex checkHex = new IfAILooksForAllTargets(); //refer to interface to access the behavior we need //looks for all positions available public void GetAvailablePositions(int stepsLimit, IInitialHexes getHexesToCheck, BattleHex startingHex) { GetAdjacentHexesExtended(stepsLimit, startingHex);//looks for hexes adjacent to starting hex. Flying unit for now //runs iterations to find all positions available. steps=number of iterations for (step = 2; step <= stepsLimit; step++) { initialHexes = getHexesToCheck.GetNewInitialHexes();//collects hexes ready for a new iteration foreach (BattleHex hex in initialHexes) { GetAdjacentHexesExtended(stepsLimit, hex); // defines neighbouring hexes for each hex in the collection } } }
List <BattleHex> initialHexes = new List <BattleHex>(); //collects neighbouring hexes for evaluated hex public void GetAvailablePositions(int stepsLimit, IAdjacentFinder AdjFinder, IInitialHexes getHexesToCheck)//looks for all positions available { BattleHex startingHex = BattleController.currentAtacker.GetComponentInParent <BattleHex>(); AdjFinder.GetAdjacentHexesExtended(startingHex);//looks for hexes adjacent to starting hex. Flying unit for now //runs iterations to find all positions available. steps=number of iterations for (step = 2; step <= stepsLimit; step++) { initialHexes = getHexesToCheck.GetNewInitialHexes();//collects hexes ready for a new iteration foreach (BattleHex hex in initialHexes) { AdjFinder.GetAdjacentHexesExtended(hex); // defines neighbouring hexes for each hex in the collection hex.isIncluded = true; //defines evaluated hex as available position } } }
List <BattleHex> initialHexes = new List <BattleHex>(); // recopila los hexes vecinos para el hex evaluado public void GetAvailablePositions(int stepsLimit, IAdjacentFinder AdjFinder, IInitialHexes getHexesToCheck)// busca todas las posiciones disponibles { BattleHex startingHex = BattleController.currentAtacker.GetComponentInParent <BattleHex>(); AdjFinder.GetAdjacentHexesExtended(startingHex);// busca hexágonos adyacentes al hex inicial. Unidad voladora por ahora // ejecuta iteraciones para encontrar todas las posiciones disponibles. pasos = número de iteraciones for (step = 2; step <= stepsLimit; step++) { initialHexes = getHexesToCheck.GetNewInitialHexes();// recopila hexágonos listos para una nueva iteración foreach (BattleHex hex in initialHexes) { AdjFinder.GetAdjacentHexesExtended(hex); // define los hexes vecinos para cada hex de la colección hex.isIncluded = true; // define el hexadecimal evaluado como posición disponible } } }