public void Tick() { if (_stopEdge.ReachEdge()) { if (_stopEdge.IsRightDirection && !_isPlayerRightSide.Invoke()) { ChaseAgain(-1.5f, -1f, 1f); return; } else if (!_stopEdge.IsRightDirection && _isPlayerRightSide.Invoke()) { ChaseAgain(1.5f, 1f, 1f); return; } _animation.MoveAnimation(0f); return; } if (_isPlayerRightSide.Invoke()) { _mover.Tick(1.5f); _flip.FlipCharacter(1f); } else { _mover.Tick(-1.5f); _flip.FlipCharacter(-1f); } }
public void OnEnter() { if (_patrols.Length < 1) { return; // Eğer patrol gelmezse OnEnter çalışmasın.(bu sayede istersen düşmana sadece takip özelliği yüklersin) } _currentPatrol = _patrols[_patrolIndex]; //Hangi Patrolda olduğunu belirtiyor. Vector3 leftOfRight = _currentPatrol.position - _entityController.transform.position; //Patrolsun yerini hesaplıyor. if (leftOfRight.x > 0f) //Rota sağda mı kalıyor solda mı. { //Sağ _flip.FlipCharacter(1f); } else { //Sol _flip.FlipCharacter(-1f); } _direction = _entityController.transform.localScale.x; _animation.MoveAnimations(1f); //Yürüme Animasyonunu çalıştırıyor. IsWalking = true; //State Machine'de burada kalmasını sağlıyor. }
public void Tick() { if (_isPlayerRightSide.Invoke()) //EnemyController içindeki IsPlayerRightSide Methodunu çalıştırır. { _mover.Tick(1.5f); _flip.FlipCharacter(1f); } else { _mover.Tick(-1.5f); _flip.FlipCharacter(-1f); } }
private void FixedUpdate() { _flip.FlipCharacter(_horizontal); _mover.Tick(_horizontal); _jump.TickWithFixedUpdate(); }
private void FixedUpdate() { _flip.FlipCharacter(_horizontal); _mover.Tick(_horizontal); if (_isJump && _onGround.IsGround) { _jump.TickWithFixedUpdate(); _isJump = false; } }
public void Tick() { _currentAttackTime += Time.deltaTime; if (_currentAttackTime > _maxAttackTime) { _flip.FlipCharacter(_isPlayerRightSide.Invoke()? 1f : -1f); _animation.AttackAnimation(); //Attack Voice _attacker.Attack(_playerHealth); _currentAttackTime = 0f; } }
public void OnEnter() { if (_patrols.Length < 1) { return; } _currentPatrol = _patrols[_patrolIndex]; Vector3 leftOfRight = _currentPatrol.position - _entityController.transform.position; _flip.FlipCharacter(leftOfRight.x > 0f ? 1f : -1f); _direction = _entityController.transform.localScale.x; _animation.MoveAnimation(1f); IsWalking = true; }