예제 #1
0
        /// <summary>
        /// Обновление эффекта модуля выживания.
        /// </summary>
        /// <param name="currentCondition"> Текущий список условий. </param>
        /// <param name="stat"> Характеристика, на которую влияет эффект. </param>
        /// <param name="keySegments">
        /// Ключевые сегменты, которые были пересечены при изменении характеристики.
        /// <param name="survivalRandomSource"> Источник рандома выживания. </param>
        public static void UpdateSurvivalСondition(
            [NotNull] IConditionsModule currentCondition,
            [NotNull] SurvivalStat stat,
            [NotNull] SurvivalStatKeySegment[] keySegments,
            [NotNull] ISurvivalRandomSource survivalRandomSource,
            [MaybeNull] IPlayerEventLogService?playerEventLogService)
        {
            ThrowExceptionIfArgumentsInvalid(currentCondition, stat, keySegments, survivalRandomSource);

            // Эффект выставляем на основе текущего ключевого сегмента, в которое попадает значение характеристики выживания.
            // Если текущее значение не попадает ни в один сегмент, то эффект сбрасывается.

            var currentSegments = keySegments.CalcIntersectedSegments(stat.ValueShare);

            // Если попадаем на стык с двумя сегментами, просто берём первый.
            // Иногда это будет давать более сильный штрафной эффект,
            // но пока не понятно, как по другому сделать отрезки.
            var currentSegment = currentSegments.FirstOrDefault();

            var statType             = stat.Type;
            var currentTypeСondition = GetCurrentСondition(currentCondition, statType);

            if (currentTypeСondition != null)
            {
                // Эффект уже существует. Изменим его уровень.
                // Или удалим, если текущее значение не попадает ни в один из сегментов.
                if (currentSegment == null)
                {
                    currentCondition.Remove(currentTypeСondition);
                }
                else
                {
                    currentTypeСondition.Level = currentSegment.Level;
                }
            }
            else
            {
                if (currentSegment != null)
                {
                    // Создаём эффект
                    var newEffect = new SurvivalStatHazardCondition(
                        statType,
                        currentSegment.Level,
                        survivalRandomSource)
                    {
                        PlayerEventLogService = playerEventLogService
                    };

                    currentCondition.Add(newEffect);
                }
            }
        }
예제 #2
0
        private static void AddDiseaseEffectForSymptom(
            IConditionsModule сonditionModule,
            IDisease disease,
            DiseaseSymptom symptom)
        {
            var currentSymptomEffect = сonditionModule.Items.OfType <DiseaseSymptomCondition>()
                                       .SingleOrDefault(x => x.Symptom == symptom);

            if (currentSymptomEffect is null)
            {
                // При создании эффекта уже фиксируется болезнь, которая его удерживает.
                currentSymptomEffect = new DiseaseSymptomCondition(disease, symptom);
                сonditionModule.Add(currentSymptomEffect);
            }
            else
            {
                currentSymptomEffect.HoldDisease(disease);
            }
        }