/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// ここでは、スタミナモデルを取得し、スタミナ値の変更を検出するウォッチャーを設定します。 /// /// ウォッチャーの作成は以下の流れで処理され、コールバックによりウォッチャーを受け取ります。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; Debug.Log(session.Account.UserId); var config = new Dictionary <string, string>(); StartCoroutine( unitDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); StartCoroutine( partyDirector.Run( _client.Client, _session.Session, unitDirector.Watcher, config ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// ここでは、スタミナモデルを取得し、スタミナ値の変更を検出するウォッチャーを設定します。 /// /// ウォッチャーの作成は以下の流れで処理され、コールバックによりウォッチャーを受け取ります。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; var config = new Dictionary <string, string> { }; StartCoroutine( unitDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); StartCoroutine( experienceDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); Debug.Log("UserId: " + session.Account.UserId); _session = session; var config = new Dictionary <string, string> { ["slot"] = slot.ToString() }; StartCoroutine( moneyDirector.Run( _client.Client, _session.Session, slot, config ) ); StartCoroutine( MoneyStoreDiscountDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// ここでは、スタミナモデルを取得し、スタミナ値の変更を検出するウォッチャーを設定します。 /// /// ウォッチャーの作成は以下の流れで処理され、コールバックによりウォッチャーを受け取ります。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; var config = new Dictionary <string, string> { ["slot"] = moneyWalletSlot.ToString() }; StartCoroutine( questDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); StartCoroutine( moneyDirector.Run( _client.Client, _session.Session, moneyWalletSlot, config ) ); StartCoroutine( moneyStoreDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); StartCoroutine( staminaStoreDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); StartCoroutine( staminaDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); StartCoroutine( goldDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; var config = new Dictionary <string, string> { ["slot"] = slot.ToString() }; StartCoroutine( moneyDirector.Run( _client.Client, _session.Session, slot, config ) ); StartCoroutine( moneyStoreDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); StartCoroutine( unitDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); StartCoroutine( jobQueueDirector.Run( _client.Client, _session.Session ) ); StartCoroutine( gachaDirector.Run( _client.Client, _session.Session, _stampSheetRunner, config ) ); jobQueueDirector.Watcher.onWatchRunJob.AddListener( unitDirector.GetJobQueueAction() ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; StartCoroutine( jobQueueDirector.Run( _client.Client, _session.Session ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// ここでは、スタミナモデルを取得し、スタミナ値の変更を検出するウォッチャーを設定します。 /// /// ウォッチャーの作成は以下の流れで処理され、コールバックによりウォッチャーを受け取ります。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; var config = new Dictionary <string, string>(); StartCoroutine( staminaDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// ここでは、スタミナモデルを取得し、スタミナ値の変更を検出するウォッチャーを設定します。 /// /// ウォッチャーの作成は以下の流れで処理され、コールバックによりウォッチャーを受け取ります。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); _session = session; var config = new Dictionary <string, string>(); StartCoroutine( unitDirector.Run( _client.Client, _session.Session, config ) ); unitDirector.unitWidget.gameObject.SetActive(true); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); var setting = moneyDirector.GetComponent <MoneySetting>(); _session = session; var config = new Dictionary <string, string> { ["slot"] = setting.slot.ToString() }; StartCoroutine( moneyDirector.Run( _client.Client, _session.Session, setting.slot, config ) ); }
/// <summary> /// アカウントの作成・ログインが完了し、ログインセッションの作成が終わったときに呼び出される。 /// </summary> /// <param name="session"></param> public void OnCreateGameSession(Gs2GameSession session) { Debug.Log("SceneDirector::OnCreateGameSession"); }