private static void Initialize() { Gettext.SetLocalizedTexts(localizedTexts: new Dictionary <string, IDictionary <string, string> > { { "ja", new Dictionary <string, string> { { "VRChat SDK2 or SDK3 has not been imported.", "VRChat SDK2、または SDK3 がインポートされていません。" }, { "Enable Eye Movement", "視線追従を有効化" }, { "Move Eye Bone To Front For Eye Movement", "目ボーンを手前に移動(視線用)" }, { "Swaying Objects", "揺れ物" }, { "Take Over Swaying Parameters", "揺れパラメータ引き継ぎ" }, { "Shoulder Heights", "肩の高さ" }, { "Armature Height", "Armatureの高さ" }, { "Combine Meshes", "メッシュの結合" }, { "If you do not “Combine Meshes”," + " and any of VRMBlendShapes references meshes other than the mesh having most shape keys" + " or the mesh is not direct child of the avatar root," + " the avatar will not be converted correctly.", "「メッシュの結合」を行わず、かつもっともシェイプキーを多くもつメッシュ以外を参照するVRMBlendShapeが存在するか" + "そのメッシュがアバタールートの直下にない場合、正常に変換できません。" }, { "Use Shape Key Normals And Tangents", "シェイプキーの法線・接線を利用" }, { "Blend Shape For Fingerpoint", "FINGERPOINTへ割り当てる表情" }, { "There is no user-defined VRMBlensShape with the name “{0}”.", "「{0}」という名前のユーザー定義VRMBlensShapeは存在しません。" }, { "Use Animator For Blinks", "まばたきにAnimatorを使用" }, { "Callback Functions", "コールバック関数" }, { "Not set “{0}” component.", "{0}コンポーネントが設定されていません。" }, { "VRMSpringBones with the below Comments do not exist.", "以下のCommentを持つVRMSpringBoneは存在しません。" }, { "Renderers on the below name GameObject do not exist.", "レンダラーが設定されたGameObjectのうち、以下の名前を持つものは存在しません。" }, { "Unity {0} is running. If you are using a different version than {1}, VRChat SDK might not work correctly. Recommended using Unity downloaded from {2} .", "Unity {0} が起動しています。{1} 以外のバージョンでは、VRChat SDK が正常に動作しない可能性があります。{2} からダウンロードした Unity の利用を推奨します。" }, { "The number of polygons is {0}.", "ポリゴン数が{0}です。" }, { "The number of Skinned Mesh Renderer components is {0}.", "Skinned Mesh Rendererコンポーネントの数 (ウェイトが設定されているメッシュ数) が{0}です。" }, { "The number of (non-Skinned) Mesh Renderer is {0}.", "Mesh Rendererコンポーネントの数 (ウェイトが設定されていないメッシュ数) が{0}です。" }, { "The number of material slots (sub-meshes) is {0}.", "マテリアルスロット数 (サブメッシュ数) が{0}です。" }, { "The number of Bones is {0}.", "ボーン数が{0}です。" }, { "If this value exceeds {0}, the avatar will not shown under the default user setting.", "この値が{0}を超えていると、デフォルトのユーザー設定ではアバターが表示されません。" }, { "The “Dynamic Bone Simulated Bone Count” is {0}.", "「Dynamic Bone Simulated Bone Count」(Dynamic Boneで揺れるボーンの数) が{0}です。" }, { "The “Dynamic Bone Collision Check Count” is {0}.", "「Dynamic Bone Collision Check Count」(Dynamic Boneで揺れるボーンの数×Dynamic Bone Colliderの数) が{0}です。" }, { "If this value exceeds {0}, the default user setting disable all Dynamic Bones.", "この値が{0}を超えていると、デフォルトのユーザー設定ではすべてのDynamic Boneが無効化されます。" }, { "Duplicate and Convert", "複製して変換" }, { "The shoulders is in {0} Unit. You can not upload, if the shoulders is not in over than {1} Unit.", "肩が {0} Unit の位置にあります。{1} Unit 以上でなければアップロードできません。" }, { "The avatar is scaled to {0} times to be settled in uploadable shoulders height {1} Unit.", "アバターを{0}倍に拡大し、アップロード可能な肩の高さ {1} Unit を超えるようにしました。" }, { "Converting these materials (for VRChat Render Queue bug) was failed.", "以下のマテリアルの変換 (VRChatのRender Queueバグ対策) が失敗しました。" }, { "“Texture Mipmap Streaming” was enabled on these each textures.", "以下のテクスチャで Texture Mipmap Streaming を有効化しました。" }, { "Converting is completed.", "変換が完了しました。" }, { "OK", "OK" }, } } }); Gettext.SetLocale(clientLang: Locales.ConvertToLangtagFromSystemLanguage(systemLanguage: Application.systemLanguage)); }
private static void Initialize() { Gettext.SetLocalizedTexts(localizedTexts: new Dictionary <string, IDictionary <string, string> > { { "ja", new Dictionary <string, string> { { "“{0}” is not root object.", "「{0}」はルートオブジェクトではありません。" }, { "“{0}”and its VRMBlendShapes will be overwritten.", "「{0}」、およびそのVRMBlendShapeは上書きされます。" }, { "“{0}”will be overwritten.", "「{0}」は上書きされます。" }, { "“{0}” is not set “{1}” component.", "「{0}」に「{1}」コンポーネントが設定されていません。" }, { "“{0}”’s “{1}” is null.", "「{0}」の「{1}」が null です。" }, { "“{0}” and “{1}” are instances of same prefab.", "「{0」と「{1}」は同一のプレハブのインスタンスです。" }, { "Copy and Paste", "コピー&ペースト" }, { "Settings copying and pasting is completed.", "設定のコピー&ペーストが完了しました。" }, { "OK", "OK" }, } } }); Gettext.SetLocale(clientLang: Locales.ConvertToLangtagFromSystemLanguage(systemLanguage: Application.systemLanguage)); }